ELS DEUS QUE PARLEN




Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Phasellus placerat sit amet nulla euismod pellentesque. Nam tristique lacus maximus purus scelerisque, eget accumsan ipsum eleifend. Vestibulum eget magna ultrices, porta est ut, fringilla enim. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent eu pharetra ante. Cras dictum diam leo, a ultricies purus rhoncus non. Donec vel lorem eget dui ullamcorper viverra. Aliquam erat volutpat. Aenean bibendum porttitor elit, id pretium nisi malesuada quis. Proin imperdiet enim id risus vulputate commodo at vel tellus. Fusce sollicitudin vel elit non pretium. Mauris ac nulla ac sapien pulvinar ultricies. Vestibulum vehicula feugiat orci, nec porttitor quam elementum ac.

Phasellus aliquam aliquam purus, suscipit scelerisque mi hendrerit sit amet. Ut sit amet finibus turpis. Nullam vel enim nibh. Duis sit amet pharetra felis, vel tincidunt nunc. In sed luctus neque. Aenean feugiat, sem eu vulputate maximus, velit nisi ultricies risus, sit amet sagittis augue nunc eu orci. Etiam viverra rhoncus tortor nec mattis. Mauris tortor dolor, elementum ut hendrerit nec, consequat vel velit. Nulla a nibh sagittis, ornare massa sed, euismod quam. Sed imperdiet elit a tellus pellentesque, molestie congue ipsum tincidunt. In fermentum, arcu in efficitur placerat, eros massa imperdiet ipsum, et efficitur felis erat eu ex. Quisque eget risus nec dolor egestas posuere.

FUNDAMENTALISMO




Uno mas de estos videos/escritos en los que hablo de una cosa y en realidad va de otra. No mucho mas que decir. No he decidido si se trata de un recurso o el método subyacente detrás de cualquier cosa en realidad que uno puede decir o escuchar que valga la pena; porque, sino por la desesperada presunción de que allo que consumimos tenga alguna utilidad mas allá del pequeño mundo autocontenido que encierra una pieza de entretenimiento disfrazada de aprendizaje?

TODO ES MENTIRA




Me dijeron que era sí, pero era no
Me dijeron que era no, pero era sí
Me dijeron que era todo, y era nada
que era aquí, pero era allá
que tararí... que tarará...

Me dijeron que era esto, y era aquello
que era cierto, y era falso
que era bueno, y era malo
que era blanco, y era negro
que era tal, pero era cual
que era así, pero era asá
y que patatín... que patatán...

Todo es mentira. Todo es mentira.
Todo es mentira. Todo es mentira.

Me engañaron por que soy un pobre iluso
que se creía el rey del mundo
y que lo podía cambiar todo,
me engañaron por que soy un pobre necio
que creía en el poder de su destino
y era un timo.

Yo que creía ser tan listo y fui tan tonto
yo que creía ser tan guapo y era feo
tener pelo y era calvo
que era gratis y era caro
yo creía ser eterno
y se me está acabando el tiempo.

Yo me creía que algún día volaría,
que algún día llegaría hasta la cima
que con mi vida podía hacer lo que quisiera
pues creía ciegamente en sus mentiras
y en las mías.

Todo es mentira. Todo es mentira.
Todo es mentira. Todo es mentira.

Me engañaron por que soy un pobre loco
que se creía el Rey del Mundo
y sólo se engañó a sí mismo.

Me engañaron por que soy un pobre iluso
lo merezco, yo también soy un poquito mentiroso.

Yo aquí sigo recostado debajo de un olivo
viendo pasar el tiempo y engañándome a mi mismo.

INDIVIDUATION




I haven't got anything to say about the video, this text is pure fill so when the post gets into a sidebar the blog has something to put in there and doesn't get strangely empty. So here's that. This is me, typing words, filling space, saying words. Isn't that what all text does?

PROJECT AUTOHAMMER






Jo treballo per projectes (com al montessori).

El que vull dir amb aixo, es que les llargues temporades en que ningu sap exactament que estic fent i perque es divideixen en paquets discrets de temps amb objectius en particular. No tinc "hobbies", com molta gent perceb, i soc bastant alergic normalment a aquesta noció; que sembla portar a pensar que el que faig es una especie de combinació de activitats ocioses encaminades únicament a passar l'estona o amb l'unic o principal fi de passar el temps. Tampoc son passions, necessariament. El que son (un cop mes) es projectes.

Els objectius dels meus projectes acostumen a estar bastant definits d'entrada (fer un video sobre aixo, fer unes fotos sobre allò) pero la seva grandaria i "scope" tendeixen a anar mutant amb el temps. De vegades molt violenta. Aixo em permet, entre altres coses, navegar les gran quantitats de temps en el que estic fent alguna cosa, i posar metes en algun lloc del procés per convencrem (a qui sigui en el meu cervell que secreta dosis homeopatiques de serotonina) de que estic aconseguint alguna cosa. Ho he fet així desde que tinc memoria. En cert sentit, l'objectiu (essencial en la seva presencia) no es de fet gaire important; aquesta manera de treballar no es tant una metodologia com un petit esquema mental que faig servir per posar una mica d'ordre als meu temps i la meva vida. Fins i tot aquests escrits es poden entendre com projectes en si mateixos, el mateix amb els videos, o amb els albums de fotos. Es el que ho manté mes o menys fresc, després de tot, cada un d'ells (si be no un "objectiu" en l'estricte sentit de la paraula) conté el seu propi univers i context bastant independent dels altres. Menys clar es "on" neixen exactament els projectes en els que decideixo embarcarme, i perque son aquests i no altres. De vegades venen d'una activitat o cosa sobre la que sento interés, de vegades son maneres de empaquetar coses que ja faig, de vegades formen part d'altres plans mes grans i abstractes que son impossibles d'aconseguir, i de vegades desafien tota possible explicació. El que ens ocupa avui es una combinació de totes aquestes. 

AUTOHAMMER es el nom (provisional) d'un joc d'ordinador en el que vaig estar treballant durant aproximadament un mes, i aquest escrit es el postmortem d'aquest projecte; amb l'esperança de tancar aixi un capítol que sembla resistir-se en sortir del tot de la meva ment. Tot i que si he de ser sincer, com a génere litarari s'aproxima molt mes a una tragicomedia que no pas a un document técnic sobre desenvolupament indie de software.

Primer, una mica de context.

Fa uns mesos vaig escriure un article sobre tot aixo de vibe coding, en el que vaig fer servir una IA per programar una especie de generador de efectes de glitch a imatges per una festa techno a la que vaig anar a fer fotos. El resultat va ser... millor de l'esperat. Ho vaig fer copiant i enganxant codi desde el navegador a un bloc de notes de windows; i no nomes vaig aconseguir que funcionés sino que el resultat va superar les meves expectatives. El que em va portar a la obvia pregunta de: com de lluny puc portar aixo?

En el moment, ho vaig deixar de banda, sense res clar en el que aplicar-ho. Pero poc després vaig recordar un altre projecte que molts anys endarrera havia començat i deixat per una altre vida. Després d'escriure el meu llibre, vaig decidir que en lloc d'escriure mes histories el que volia era crear mons, i que si be una historia es una forma d'explicar despres aquest mon (i aixo no deixa de ser escriure) també n'hi havien d'altres. Vaig inventar el lore i faccions i personatges i mapes i races i mecaniques d'un mon inventat que havia de servir com a transfons del que imaginava com un joc similar a warhammer fantasy, i armat amb quantitats ingents de ingenuitat vaig decidir arrastrar-lo a la realitat.

Només un problema.

No se programar.

Aixi que em vaig baixar Unity, un parell de coses que no tinc ni idea de que son, i em vaig posar a aprendre'n. Un parell de mesos despres vaig emergir victoriós, havent completat un programa d'ordinador de unes mil linees de codi que aconseguia que dos personatges tiressin daus i es piquessin entre si com al joc de taula. Per desgracia, aquell codi original (en C#) s'ha perdut en el temps, sino probablement podriem riure tots una estona. Crec recordar que era tot una barreja de loops, col·leccions d'arrays i poca cosa mes. Que funcionés era poc mes que un miracle. La magia de "fer que un grapat de cables" facin les coses que tu vols es brutal, pero igualment brutal es la corba d'aprenentatge relacionada amb aquests actes d'arcanisme. Va ser fascinant, pero tambe extremadament esgotador. Un amic programador li va fer una ullada i va pronunciar les seguents paraules "funciona, pero no es escalable". Imagino que amb el que ell no comptava era amb el fet de que jo no tenia ni idea de que significava aixo.

He de recalcar, tantes vegades com sigui possible, l'extensió de la meva ignorancia sobre el tema.

Només el vocabulari relacionat amb fer coses simples es equiparable a aprendre xinés, i si be la meva ment és bastant apte per manejar termes lógics, abstraccions i resoldre sudokus i funcions, la traducció necessaria en llenguatge d'ordinador i la meva total ignorancia a principis i estructures basiques feia la feina aprop de impossible. Eventualment, vaig decidir fer el meu projecte de "explicar un món a través d'altres mitjans" en forma d'una edició de cartes de màgic, i vaig deixar el projecte de fer un joc d'ordinador per una altre década o una altre vida. 

Imagino que ja veieu on ens porta tot això. No va acabar de passar una decada, pero sens dubte dona la sensació que desde llavors ha passat una vida (o dos).

No vull que us penseu pero, que em vaig tirar en aquesta faraonica aventura sense tenir ni idea del que estava fent. Aquesta no es una historia mes sobre un projecte que comença petit i se m'envà de les mans, en el que em trobo de sobte degut a la meva inicial ignorancia en una feina sense final mes semblant a les grans tareas de hercules que no pas al que algú faria un dissabte per la tarda. Es a dir, si que va ser una mica aixi, pero aquesta no es la historia. Sabia on m'estava ficant. Com a proba, per saber si realment es podia fer alguna cosa o l'ho de les fotos havia sigut sort, vaig apartar una setmana per treballar en un prototip basic del joc que contingues els seus elements principals. El vaig fer en una tarda. Em vaig quedar de pedra. Un cop mes, igual que amb el meu joc de dos combatents que tiren daus, vaig sentir la magia de "no em puc creure que això estigui funcionant". Estava clar. Havia de pensar en mes gran. Molt mes gran. Ara aixo anava en serio.




La primera cosa a tenir en compte era que les LLM (que faria servir per escriure el codi en si) tenen les seves limitacions. La mes important es que el seu "context" es finit; aixo es, la quantitat de text que son capaces de absorbir per donar una resposta. Aixó es entre altres coses el que els impedeix contruir coses realment grans. El meu pla era construir aquest "joc" d'una manera que cada area de desenvolupament pogues operar sense saber tot el que esta passant a tot el projecte. La meva solució va ser adoptar una arquitectura de "black box" (on cada sistema del joc funciona per separat) unides per una base de dades en comú que tots els diferents sistemes llegeixen i actualitzen.

La segona limitació important es la integracio i dependencies amb altres coses. Si volgues fer un programa que llegeix d'altres programes externs (o un game engine) i n'ha de interpretar els resultats, les LLM tenen tendencia a alucinar els continguts de llibreries externes i no saber que coi esta passant en pantalla. Es per això que vaig decidir que el meu joc seria practicament "back-end" sense grafics, amb python, intentant evitar el millor possible recursos i llibreries externes. Més un simulació d'una població i de batalles que no pas un joc interactiu de construcció i maneig d'exercits a temps real.

La tercera limitació es la tendencia d'aquestes inteligencies artificials a fer una mica el que els hi dona la gana, inventar-se coses, escriure tests que passen sols amb molts de emojis, declarar victoria i donarte la rao quan els pilles infraganti nomes per fer el mateix una vegada i una altre. La meva solució a aquest problema era portarla amb ma de ferro, donar cancha quan la necessita, i generar comprensius documents de disseny que anar-li passant quan els necessiti.



Un GDD es un document de disseny per un videojoc. Normalment es un document de centenars de pagines que detalla totes les decisions de disseny d'un joc i serveix com a punt de referencia per totes les parts implicades. Pero com que estem limitats per el context, el que jo faria es un conjunt de documents mes petits detallant els diferents sistemes involucrats en el nostre "joc/simulació", que combinarien els elements de disseny d'alt nivell d'abstracció amb especificacions técniques, arquitectoniques, prompt engineering, intruccions i un "full de ruta" clarament definit i delimitat amb seccions, subseccions i subsubseccions. Aquest document llavors portaria a altres documents de disseny, més espeficics, que farien el mateix amb els subsistemes que contenen. D'aquesta manera també, qualsevol part del disseny pot ser expandida per contenir les seves propies parts. 

El codi funcionaria de forma similar. Un "loop" sencer del joc constitueix de cinc anys, al finals dels quals hi ha una batalla. Cada any, hi ha una simulació completa de la població. Cada simulació passa per un sistema (o fase) de governança, progressió, vida social, activitat economica, desenvolupament. Cada fase de governança consistueix de... i aixi anar fent. Cada una d'elles dividida en el seu propi arxiu, actualitant la base de dades mare quan ha estat completada, i estiguent disponible per ser "modularitzada" mes si convé. Després corres un arxiu que fa anar totes les fases de forma sequencial i aquí tens el teu joc, sense que el sistema de hobbies (tenim sistema de hobbies) i per tant la inteligencia artificial que s'encarrega d'escriure el codi hagi de saber res sobre com un habitant de la població compra mobles de importació o no. Formalment no se exactament com definir el sistema, es una barreja de programació basada a en objectes (perque els habitants son dataclasses) pero bastant base-de-dades centric. Així doncs, a l'hora d'escriure una part del codi o desenvolupar una fase o funció, tot el context que la màquina necessita es:


-Els documents de disseny rellevants.

-L'esquema de la base de dades.

-L'estructura de carpetes i arxius.

-Les instruccions immediates del que sigui que s'ha de fer ara.


No vaig inventar res, amb tot això. Molts d'aquests problemes (si be el seu origen exacte son diferents) son molt semblants als desafiaments i problemes que es presenten intentant escriure codi o fent qualsevol cosa amb grups de persones; i les solucions son inquietantment igualment semblants.

Molt aviat es va fer obvi que la meva feina seria no tant directament relacionada amb codi, sino mes aviat una gran tasca d'organització entre idees, màquines, "persones" i documents. Una per la que necessitaria aprendre una quantitat de conceptes i tecniques que abarquen desde conceptes tecnics sobre coses d'aixo dels ordinadors que no tenia ni idea que volien dir, com tecniques avançades de respiració per no perdre l'oremus havent de lidiar amb cervells positronics. La meva feina seria preservar la visió orginal i intentar evitar entrar massa de ple en el que ve a ser "fer el joc" en si mateix.

No vull donar, de totes maneres, la falsa impressió de que soc una "persona d'idees". Aixo es, una persona que aporta idees, creu que valen el seu pes en or, i assumeix que portarles a compleció es només un petit tràmit. Les bones idees valen molt, pero son nomes idees. He fet prou coses a la meva vida per saber que, en realitat, la idea o visió fundacional per un projecte es una petita part d'aquest; i que la gran majoria "d'idees" que acaben definint allo que una cosa que estas construint acaba siguent passen durant la propia creació de la cosa. Son la miriada de petites i grans decisions i compromisos que separen algo que només existeix en forma perfecte en la imaginació d'una persona en algo que existeix en el món real. Es una gran, poc celebrada tasca de "fer la cosa en sí", algo del que fa molt de temps em queixo la gent sembla ser cada cop mes incapaç de fer, perque comporta abandonar la seguretat de la perfecció de la idea originaria per embarcar-se en la cració d'algo tangible de la que els teus amics es puguin riure lliurement. Era perfectament conscient de tot això, pero alhora les eines disponibles permetien (i fins i tot semblaven demanar) una mica d'aquesta actitud. Sense saber com de molt exactament hauria d'estar implicat en petites decisions com la definició de l'atribut d'una dataclasse, o com de conscient hauria de ser el funcionament exacte del codi.






Aixi doncs, em vaig posar a treballar (en el meu cas, es casi sempre una frase feta) en els documents de disseny. També vaig decidir fer un upgrade important a tot el tema de "copiar i enganxar del navegador a un bloc de notes de windows" i em vaig descarregar el VSCode i suspendre la meva habitual frugalitat i subscriure'm a copilot per poder fer servir claude sonnet com a agentic coder. No faig res que no pogues fer sense aquestes coses, i de fet puc accedir a models millors de gratis, pero vaig pagar per la comoditat. Després de tot, un mes de subscripció, tinguent en compte que em passaria tot el mes fent-ho servir vora de deu hores al dia, sortía a céntims la hora el que va resultar ser una massiva millora en conveniencia. Qualsevol diria que per això la gent no programa en un editor de text normal (i menys encara en una llibreta). Continuaria fent servir les ias habituals per discutir idees, formalitzar els documents de disseny i demanar segones opinions en errors i optimització; pero la gran majoria del codi va ser creat d'aquesta manera. 

Em vaig decidir per fer servir python, perque és practicament com l'anglés, sembla fàcil, i altres raons igualment superficials. El prototip va ser apartat (en lloc de refactoritzarlo). Vaig posar musiqueta, fer un café i vaig començar de zero.

Tres setmanes més tard.

Em trobava davant de milers i milers de linees de codi. La meva població feia, any rere any, coses com tenir vida social, trobar parella casarse i tenir fills, cluster analisis de faccions polítiques, comprar materials, importar i exportar bens, fer-se gran, alistar-se a l'exercit, jubilar-se, negociar salaris basant-se en la seva personalitat, acumular riqueses, gastar-ho tot, tenir deutes, recordar el passat, escollir alcaldes i ministres, queixar-se de la corrupció, contruir i mantenir edificis i un llarg etcetera. La simulació, a grans trets, estava funcionant.

La meva idea de "joc" era inspirada, en part (com ja he mencionat) en una especie de warhammer automatic, un sistema de combat completament automatitzat que tu influeixes manejant aspectes de la població en el seu cicle anual que contribueixen a crear millors o pitjor exercits que llavors s'han de periodicament enfrontar a enemics. En aquest sentit, era mes un city builder o simulador que cap altre cosa. Si no en un "turret defense game" especialment elaborat. Llavors, la idea era que aquesta massa de persones i soldats, visquessin en un sistema suficientment detallat i granular com per a que petites coses puguin ser contabilitades, i permeti que "outliers" sorgeixin en diferents aspectes de la vida sense haver-ho de forçar, com a simples anomalies estadístiques. Un ferrer especialment bo que forja una espasa de qualitats estratosferiques, un mediocre acrquer que resulta que va tenir el dia fa doscents anys i com que va encertar cinc fletxes seguides es va convertir en una llegenda. En aquest sentit el joc era mes semblat al dwarf fortress. El jugador podria escollir com de molt intervenia en la simulació, o be fent micromanagment de tot el que passa a la ciutat, escollint a ma tots els oficials i que fa cada persona, o be deixant que la naturalesa segueixi el seu curs i simplement observant el resultat. Entremitg de les dues opcions, tot el posssible, deixant que el jugador esculli el seu nivell de involucrament. En aquest sentit, el joc era casi un football manager.

Mai vaig arribar a aquest punt. Un cop passades les tres setmanes, estava satisfet, m'ho havia passat be, havia aprés moltes paraules divertides, pero era el moment de fer algo molt alié a la meva naturalesa quan treballant amb aquests projectes que m'acaben consumint durant mesos i anys: era el moment de deixar-ho estar.

Perque?

El motius son diversos.

Realment fent el joc, van anar sortint a la superficie una variada collecció de problemes. Alguns d'ells eren problemes que ja vaig anticipar preparant-me per fer aixo pero van resultar mes persistents o problematics de l'esperat, altres els podria haver previst si hagues tingut mes experiencia desenvolupant codi o hagues sabut en general mes el que estava fent, altres res em pogués haver preparat per el que havia de venir. Aquí una llista no exhaustiva, tot i que en relitat molts d'ells estan relacionats, ja parlarem d'aixo d'aquí una estona.


- Context

- Sycophancy

- Overcorrection

- Lazyness

- Underimplementation

- Overimplementation

- Testing

- Emergence


El problema del context ja l'he mencionat, les LLM tenen un context limitat (depen del model) i no tenen memoria fora d'això. El que intenta fer el model agentic (que encara estàn mes limitats en aixo) es que quan has arribat al limit, resumeixen la "conversació" que heu tingut fins ara i continuen treballant pensant que saben del que estan parlant. El problema es que, en programació, o be saps quin nom te una variable o com cridar una funció, no el saps. El que no es un problema molt greu, simplement ho busques (com aquests models saben fer) i ja està. El problema es quan creus que saps com es diuen i com funcionen les coses perque te n'han presentat un resum abstracte al respecte, i passes de realment llegir ni combrobar res perque creus que ja saps del que estas parlant. Poc a poc les coses es van perdent en el context, i petites comprobacions son oblidades o obligades a ser repetides una vegada i un altre. Intentant incorporar problemes recurrents va fent els documents que tens preparat per la IA cada cop mes i més grans -i potser encara mes important- mes derivatus: en lloc d'un organitzat document acabes tinguent enormes llistes d'intruccions que poc o res tenen a veure les unes amb les altres.

Aquesta paraula, que he vist mes vegades mencionada en el context de inteligencies artificials en els ultims mesos mes que durant la resta de la meva vida, resumeix el fer de que aquestes "et diuen el que creuen que vols escoltar". El que es especialment problematic quan son incriblement cortoplacistes en aquesta feina. Perque el que realment vull escoltar/llegir quan programant es veure'ls pensar, treballar i llegir, no "you're absolutely right!" una vegada i un altre. Es molt dificil llavors realment discutir i buscar bones idees treballant amb elles, ja que si fins i tot els hi dius que no simplement et donguin la rao, llavors el que buscaran es contradirte en alguna cosa tot i que el que hagis exposat sigui totalment vàlid. Sembla ser un cortcircuit en el que, en lloc de realment intentar entendre el que esta passant, fan un default a excursar-se i dir que tens raò per, acte seguit, continuant fent la mateixa cosa malament una vegada i un altre. 

Relacionat amb aquesta última, es la tendencia que tenen en sobrecorretgir coses. Quan un problema inevitablement surgeix, o quan dones qualsevol instrucció com "hauriem de fer això més d'aquella manera" tenen tantes ganes de fer el que els hi dius de forma immediata que obliden tot el context i instruccions previes (com per exemple, clares guidelines en la infrastructura i disseny) el que porta a que el codi vagi fent "bandazos" d'un costat a un altre sense acabar-se d'estabilitzar mai en el punt que realment vols.

Els agents son uns vagos. El que es raro en realitat, perque no paren de fer coses i escriure centenars de linees de codi i sempre volen fer mes i mes i adelantar feina de la fulla de ruta que els has donat. Amb el que vull dir amb que son uns vagos, es que precisament aquesta voluntat d'anar endavant fa que deixin de fer coses necessaries, com per exemple, llegir el que sigui que sigui necessari per fer-ho. Llegir es un gran problema. La quantitat de vegades que els he hagut d'ordenar que llegeissin (tant codi com ducuments de disseny) i prohibir categoricament cap linea de codi mes sense haber-ho fet es espectacular. Sempre son coleccions de petites coses, que es deixen de fer (en part perque jo també vull tirar endavant) les que enderreixen els projectes fins a casi aturarlos completament. No actualizar allò que es necessari, no remoure codi antic, no actualitzar comentaris, no buscar les coses propiament... En allò que son bons, es precisament en fer el contrari; a ser donats una tasca de mida apropiada amb directrius clares i deixar que obrin la seva màgia.

La paraula "apropiada" de "de la mida apropiada" es aquí la clau. El model intenta complir els seus objectius, i te una certa flexibilitat en com de profundament intentara fer-ho, i a quina llargada apuntarà: pero aquesta no es infinita. Estàn pensats per solucionar coses en entre un, dos i tres contestacions. Despres de cada una, et dirà per continuar. Pero no importa gaire si la tasca que li has donat es algo aixi com "contruieix la torre eiffel" i li diu que te dos anys per completar-ho: ho intentarà fer en un numero limitat de respostes. Per aconseguir que la seva "solució" entri en aquest context, recurrirà a tot tipus de gimnastiques mentals. De vegades es limitarà a fer un pla per fer la cosa, en lloc de fer la cosa. De vegades començara a fer la cosa de manera adequada d'una manera que tardaria efectivament dos anys i de sobte anunciarà que ja està acabat (no està acabat). De vegades començarà a fer algo, despres intentara canviar el que ha de fer, buscarà alguna solució mes general que no funcionarà. De vegades us perdreu en boscos de fer coses i altres coses dins de altres coses i solucionar problemes dins d'aquests, en lloc d'abordar el problema de forma sistemàtica, perque prefereix viure en un llibre de "escull la teva propia aventura" i seguir resolguent puzzles que no importen molt abans que reconeixer que no pot fer allò que li demanes. Altres vegades simplement mentirà com un desgraciat. Dividir allo a fer en paquets de prompts que tardin aproximadament dos o tres preguntes a ser completat ja es algo que vaig planejar, amb tot el rollo del "roadmap". Pero les coses es compliquen sobre la marxa, i es practicament impossible saber quan de temps realment sera necessari per completar una tasca abans d'emprendre la tasca en si (una versió alternativa del problema de la parada en maquines de turing, suposo) i molt menys abans de que el mumbo jumbo tecnic i debit de programació comenci a emplenar el que en el teu plantejament era una arquitectura neta de "anar emplenant els forats amb features". 

Pasa't en aquesta limitació, i et trobaràs que l'agent comença a sobreimplementar. El que es molt mes perillós i potencialment catastrofic que el seu contrari, encara que no ho sembli. S'intentarà adelantar a coses, o sobrecomplicar facetes del codi que havien de ser robustes i simples, i acabaràs amb un codi impossible de mantenir ple de coses que no figuren enlloc que hi haurien de ser pero hi son. En el pitjor dels casos, començarà a duplicar codi, implementant diversos sistemes per coses com "pagar als treballadors" que després seràn duplicats quan realment sigui el moment de implementar-ho, i t'hauras de barallar amb una maranya impossible de dependencies internes i funcions i arxius que es diuen practicament igual pero funcionen lleugerament diferent i que serà un malson de desentortolligar.

Que per aixo fem tests, i comprobacions, i debugging, i complicades cridades de terminal. El que estaria be, si no fos perque les LLM semblen estar enganxades a això. Es un amor intens, violent i cruel. Del que en pots veure fins i tot de vegades sindromes d'abstinencia. L'agent farà els seus propis tests, una vegada i un altre. Multiples variants d'ells. Tests de tests. I després farà tot el possible perque el software els passi, fent totes les trampes possibles, tant al programa com al tests en si. Fentlo completament inservible, i si tot falla i el test continua sense correr correctament, anunciarà que ho fa amb gran celebració i pompositat. No es infrequent trobar desenes i desenes de tests creats a la main folder cada parell d'hora, cada un mes inutil que l'anterior, que haver de borrar manualment. Imagino que aquesta tendencia malaltissa es una forma que te de compensar el fet de que no te "ground truth". No pot veure realment el que està passant, i fins i tot quan pot, la seva tendencia a voler tancar les coses i progressar pero alhora quedar be i profesional el porten a, per donar algo per acabat, fer un test estupid com si fos un llaçet. I quan les coses no funcionen, sembla algo responsable a fer, en tot cas molt preferible a admetre que ha comés un error. La meva solució a aquesta estúpida solució, es tenir, en lloc de tests, una demo. Un script que fa correr els verdaders sistemes del joc tal i com eren planejats per ser implementats i imprimeix coses a la terminal. Un script que la IA no te permés tocar i soc jo i només jo qui executo, passant els resultats si ho crec apropiat. El que te cert éxit.

"Emergence" es una d'aquelles altres paraules que s'han posat de moda els ultims anys. El problema que tenen les inteligencies artificials amb "l'emergencia" (no en els sentit catala de la paraula, que denota una situació de risc) es que l'entenen pero no l'entenen. Simple, veritat? El que resulta ser, curiosament, exactament el mateix problema que hi tenim els humans. Veiem una gota d'aigua i com incapaços d'imaginar un riu a no ser que ens el posin davant dels nostres nassos. Per a aquest problema posare un exemple molt particular que crec que ilustra molt be la situació:

-En el sistema de cases, volem fer un sistema d'incendis. Cada casa tindrà una probabilitat petita de prendre foc. Cada casa, llavors tindrà una petita probabilitat d'extendre el foc a una casa veina. D'aquesta manera, haurem creat un sistema en el que hi ha la possibilitat de incendis que començen com no gran cosa, que de tant en tant, per pura estadistica, esdevindran grans catastrofes.

I donades aquestes intruccions, probablement l'agent procedirà a implementar una probabilitat base de incendi... i un complicat sistema de probabilitat d'incendis en cadena catastrofics. Despres del que li haura de dir que aturi inmediatament el que està fent i haure de començar a parlar sobre que el sistema que l'hi acabo d'explicar naturalment ja origina aquesta possibilitat, que l'elegancia del disseny es que els "grans incendis" son emergents del simple sistema de contagi, i no necessiten un sistema en si mateix que... i així tot el dia. Els humans no som gaires millors en això, per cert. Pero tot i aixì es sorprenent la falta de "visió" que es pot arribar a tenir. I com de necessaries son tot tipus de habilitats que donem per sentades en areas de enteniment pero tambe imaginació i creativitat en allò que sempre es imaginat com arees tecniques de coneixement com programar un estupid joc d'ordinador. 






Tots aquests problemes i molts mes, semblen tenir una tensió en el seu centre.

Molts d'ells a simple vista podrien ser solucionats amb mes direcció, mes micromanagment, actuar com una policia que mira amb lupa tot moviment de l'inteligencia artificial. El que porta al problema original: jo no se programar. Jo no vull programar. Per poder manejar aquest sistema en permanent mutació, em vaig trobar que això demanava mes i mes de mi, estar cada cop mes involucrat, entendre mes, debugejar mes, optimitzar mes, buscar mes, dirigir mes, el que tornava el procés cada cop mes lent, cada cop mes fexuig, cada cop haver de prendre exponencialment mes decisions que en la meva humil opinió no hauria d'estar prenent jo. Si la solució als problemes palesos de traballar amb inteligencies artificials es convertir-me a mi mateix en una màquina que tot i aixi ha d'entendre tot el que està passant i intentar esbrinar amb coneixements limitats que fa un codi que no he escrit jo, quin sentit te delegar aquesta feina a una maquina en primer lloc?

El que es una pregunta mitg retorica, super soposat, la resposta obvia siguent: doncs que tot i aixi vas molt mes rapid i estas fent una feina que normalment equips sencers de treballadors qualificats amb experiencia tarden setmanes a realitzar en un parell de tardes, pallús. Pero l'altre meitat de la pregunta no es retórica, i sobre la velocitat, el problema més gran va ser que tots aquests problemes particulars van convertir el que al principi era un progrés a velocitat de concord desde una comode cabina en arrastrar-se per el fang amb una maleta de turista i flip-flops. No vaig arribar al punt al que encara no podia avançar, pero si en un punt on era clara la naturalesa exponencial del que acabaria en un inevitable impass. Estava satisfet, i també estava cansat. Molt cansat. La velocitat de treball en el que aquestes eines havien convertit un simple projecte demanava d'una quantitat i velocitat d'accions i decisions en pantalla i en ment (DPM) insostenible. Començava a pensar en sistemes i en workflows només de decidir on posar una tassa de té, L'estat de focus necessari per fer-ho funcionar tot a la velocitat que la propia feina et demanava era massa. Treballar a mitg gas et fa ser deu cops menys productiu. Aixì que després de dos dies de barallarme amb el sistema de negociació de salaris, i veient com la filosofia de separació de concerns es molt maca pero en realitat tot depen de tot de maneres invisibles (per molt agnostic que sigui el teu codi, va anar a la concertada) vaig dir: prou. 

I aixi va ser el final d'Autohammer, durant el que espero sigui una llarga temporada.

Aquest postmortem presenta la seguent obvia pregunta: que podria haver fet diferent?

Podria haver fet diferent moltes coses, la mes obvia probablement es que em vaig passar tres pobles amb l'scope del joc que volia crear. En la meva imaginació, no importava la granularitat exacta en que cap dels sistemes funcionés, perque aprofundir en un en teoria no havia d'afectar els altres. Si el sistema de governança es increiblement complex, aixo en principi no afecta per res la funcionalitat de tots els altres sistemes un cop reben el que necessiten (qui governa que, quin es el preosupost) d'aquest. A la pràctica pero, la bola de complexitat i invisibles remificacions qual tentacles sempre ho acaben complicant tot, i deixant molt malament els sistemes que no arriben al mateix punt de complexitat. El codi, a la seva manera, demana de harmonia. I per assolir-la, com a qualsevol monstruositat lovecraftiana, s'han de fer sacrificis que no estava disposat a fer. Més encara, quan anant fent, un es va engrescant a afegir més i més coses. L'altre cosa a millorar, obviament, es a mi mateix. No estava ni de lluny preparat per una tasca d'aquesta magnitud en un mitjà que m'era (i encara es) absolutament alien als meus coneixements i capacitats. També va això per el model d'inteligencia artificial. Claude va ser una gran part d'aquest projecte, i per el que he vist probant altres models, mai haguessim arribat ni a la meitat fent servir qualsevol altre. A la pregunta de si les inteligencies artificials en general estan llestes per projectes d'aquesta escala, la resposta es un ferm "no". La intuició em porta a pensar que fins i tot anticipant tots els problemes que m'he anat trobant, si hagués de començar de zero amb perfecte planificació, el resultat seria molt similar. Millor prompting, millor arquitectura, millor pla farien la feina més fàcil, sense cap mena de dubte, pero no seria suficient. Encara. Pero no estem molt i molt lluny. Després de tot, fer un joc no es cap tonteria, i com vaig llegir a un llibre sobre desenvolupament de videojocs a casa un amic "que qualsevol joc s'acabi realitzant, donades les circumpstancies i dificultats que presenta tot i cada un dels seus processos de desenvolupament, es poc mes que un miracle."

Vaig agafar la setmana que em quedava de subscripció a copilot i vaig aprofitar (ja que ho tenia per ma) per fer el prototip d'un autobattler (semblant al TFT) amb musica i coses i waifus. A estones lliures, en una setmana, vaig tenir el que va ser el resultat d'una breu conversació de matinada llest per ser jugat. Era mes per riure que cap altre cosa, pero em va seguir maravellant el fet de que ara les idees fossin realitzables -si be en un estat cru- en lloc de quedar-se simplement en idees, quan tenen a veure amb tot aixo de fer programes d'ordinador.





He tardat unes bones setmanes en recuperar-me de l'esforç. M'he hagut de racionalitzar a mi mateix passarmeles jugant a jocs d'estrategia assegurant que "estava fent recerca i mirant com funcionen" amb els meus dos nous ulls de expert super master hacker desenvolupador independent. Algun dia hi tornaré, a intentar fer alguna altre cosa d'aquestes, pero mentrestant, crec que prefereixo jugar.

Fins llavors, estaré per aquí. Fent ves a saber que.

about the origin of goblins






a lot has been talked about the seemingly ubiquitous presence of goblins in fortresses, but not much is known about where exactly they come from. some theories have been proposed by our most rebearded scholars on the matter:


- they come hidden in caravans

- they are first taken as pets by deranged dwarves

- they are born from childrens nightmares

- some hidden vampiric process converts regular creatures into goblins

- from the chaos of happenstance, like when a sock goes missing or a coin lands on heads too many times in a row

- they come from underground


from all the alternatives, the last one seems to be (despite its apparent ridiculousness compared to the others) the only one that, at least, seems to hold some verifiable truth to it. ancient documents from more civilized times suggest that goblins were lesser demons once, hidden deep underground, that for unknown reasons ended up in the surface of the world and were forced to adapt to life there; becoming more like "creatures" and forming what they call "civilizations". in any case, superstition and legend seems to mix with knowledge in this case, and we cannot discard for sure any of the alternatives.

but even if that is the true origin of goblins, that still doesn't explain "why" and "how" they end up being not only this eternal enemy to dwarven society, but also integral part of our infrastructure. it's an origin story about them as a race, but says nothing about how they end up inside fortresses.

because of their origin, goblins are, by nature, aligned as evil. they are prima facie rejected by most dwarves (an animosity that goes both ways) but that hasn't stopped them from entering and prospering in societies everywhere. it has been speculated that some of them have personalities and value systems that make them, even if not desirable, at least tolerable inside the cultural fabric. it has also been noted that the problem is that certain dwarves find their terrifying appearance adorable (giving more weight to the "pet hypothesis"). the important thing is that once there they inevitably end up occupying important positions (perhaps because of such base animosity, or because of personality advanatges for such positions, like lack of empathy) inside the government and management apparatus of the fortress that both rejects and feeds them. sometimes even outnumbering the local population! these outposts remain dwarven in nature, even when none of the original population remains. the fortress itself (even when impossible to be built from scratch by these beings) becomes the perfect substrate for their proliferation, a cause-and-effect dynamic that can't be eliminated by simply purging existing goblins without destroying the very basis of organizational structures that have made the fortress function in the first place. eventually, more goblins would appear, or goblin-personality dwarves will rise and fill those some positions and bring about the same problems. their existance might also be a lesser evil, effectively impeding the meritocratic rise of able dwarves into managerial positions but also of much more well suited vampires or liches. an historic cycle that seems to repeat over and over no matter the precautions we take for that not to be the case.

not only goblins are present, their presence seems to grow at the same rate as the needs for a centralized managerial system do, expanding their presence in a "need to" basis that is immediatly met with its own solution ―the demand for even more goblins― that if even nobody knows where they come from, they always seem to arrive. for this reason and lots of others, instead of elucubrating about how a goblin arrives to be, most dwarves offer a funny cause-effect reversal to the question that might be profoundly wise. giving birth to the popular saying of "bureocracy causes goblins".

on a related note, here is a transcript from Beyond Good and Evil (1886)


          242 

Whether we seek the distinctiveness of today’s Europeans in what we call ‘civilization’ or ‘humanization’ or ‘progress’, or whether we withhold our praise or blame and simply use the political term: Europe’s democratic movement—behind all the moral and political foregrounds that such terms describe, a tremendous physiological process is occurring and continually gaining momentum. Europeans are coming to resemble one another more and more, and are more and more free of the conditions that would give rise to races connected by climate and class. They are increasingly independent of any particular environment that might inscribe its identical demands into their bodies and souls over the course of centuries—that is to say, an essentially supernational and nomadic type of man is slowly emerging, one that is distinguished, physiologically speaking, by having a maximum of adaptive skills and powers. 

This process of the evolving European, which can be delayed by great relapses in tempo but may as a result very well grow with new force and depth (like the Storm and Stress of ‘national feeling’ still raging even now, for example, or the recent emergence of Anarchism): this process probably ends with results that were least anticipated by its naive sponsors and apologists, the apostles of ‘modern ideas’. The same new conditions that typically give rise to ordinary and mediocre men (serviceable, industrious, diversely useful and handy herd-animal men) are also those most suited to producing exceptional men of the most dangerous and attractive qualities. For while it is quite impossible for this adaptability (which tries out ever-changing conditions and starts a new project in every generation, almost in every decade) to promote the powerfulness of the type; and while such future Europeans will probably give the overall impression of being diverse, loquacious, weak-willed, and extremely handy workers who need a master, a commander, like their daily bread; and while, finally, the democratization of Europe will end by procreating a type that has been developed in the subtlest sense to be slaves—the strong man, in the individual and exceptional case, will have to turn out even stronger and richer than he ever would have done before, owing to the impartiality of his training, owing to the tremendous diversity of his activities, arts, and masks. That is to say, the democratization of Europe is at the same time an involuntary contrivance for the breeding of tyrants—understanding the word in every sense, even the most spiritual.


and then he goes on to keep talking about germans, for some reason.

The Better Angels Of Our Nature

 


No tinc gaire res a dir sobre el contingut del video en sí (excepte infinites coses i aclaracions) pero si sobre el procés. Jo mai he estat casat amb escriure, ni tansols es algo que sempre hagi volgut fer. En algún moment vaig decidir que era una bona forma, en la seva consideració utilitaria, aixi que em vaig posar a fer-ho; pero en realitat sempre he estat obert a altres formats.

També el fet de que, en general, la gent ja no llegeixi ha contribuit molt al canvi.

Alló que busco, es alguna forma relativament simple d'expressar les meves idees sense que es degradin o es vegin compromeses per el mitjà en el que están expressades, que no requereixi més esforç la "conversió" en algo que algú estigui disposat a mirar o llegir o escoltar que l'elaboració i articulació de les idees que aquesta conté. Aquesta premisa, relativament simple, resulta ser molt complicada de realitzar; encara més donada la meva poca resistencia a coses que considero ser nonsense o formats massa instucionalitzats al que jo mateix ni tansols donaria una ullada i els temps de consum ràpid d'informació. Després de tot, més que aconseguir "vendre" aquestes coses que faig (en el sentit d'aconseguir un public massiu) l'objectiu sempre ha estat més arribar a persones concretes amb les que conectar d'alguna o altre manera. Després de tot, els formats que adopto, semblen ser alergics per disseny a qualsevol tipus de audiencia convencial o comercialització; i sovint estant basats en premises ridícules (documentals farónics, llibres de cincentes pagines, edicions de magic, obscurs videoclips, milions de fotografies) i espero i desitjo que els meus esforços siguin percebudes més com "unhinged" i "based" que no pas com un "vull pero no puc" crear el seguent blockbuster.

El paper te bastantes ventatges, i petites ideosincracies que s'adapten bastant a mi i aprofiten algunes de les meves qualitats. No soc especialment entretingut (ni inteligent, de fet) aixi, a bote pronto; pero si em dones una mica d'espai i temps per posar els meus pensaments en ordre, tinc certa gracia. La idea original era agafar aixo que ja faig i que sem dona relativament be i ferne guions que després llegir davant d'una camera. Pero apart de que es fer el doble de feina, i de que un cop m'he barallat per escriure algo ho considero ja "fet" i no tinc ganes de tornar-hi per traslladar-ho en un altre format, em vaig trobar que no sem dona be actuar, que no m'ho passo be fent-ho, que em sembla tot antinaturalment fals, que i em fa molta mandra aprendre a fer-ho be.

Aixi que he estat probant en fer videos sense guió.

Tambe s'adapta una mica a algunes de les meves virtuds: fer veure que se del que parlo (aptitud entrenada a l'institut) i conceptualitzar idees complexes ―la conceptualizació la puc fer a casa―. De fet, un dels millor elogis que m'han fet mai va venir d'una conversació que vaig escoltar en un autobus en el que un amic meu m'estava criticant: "es un capullo pero s'ha de reconeixer que sap parlar".

Doncs aixè es el que he fet: parlar. Agafo temes sobre els que porto temps pensant (potser perque inconscientment crec que estic preparant un nou assaig per penjar aquí) en faig un esquema increiblement superficial, mel deixo a casa, i em grabo en llocs random essencialment improvitzant sobre el tema. La intenció es que sigui vist, més que com un videoassaig molt treballat, com una conversació casual amb mi a les tres de la matinada; com una classe de universitat imaginària; o potser com una parodia de la propia cosa que intento fer. Que es el que es. En tot cas, aquí està el resultat. Ni tansols sabia en quin idioma ho faria fins que li vaig donar al play i em vaig trobar davant de la camara.

La idea es continuarne fent, de tant en tant, o potser de cop. Un cop ho tinc mes o menys "per ma" realment no representa tanta feina. M'atreviria a dir que l'elecció i edició del thumbnail m'ha portat mes temps que la grabació i edició del contingut en sí (per fi he trobat alguna cosa a fer amb les meves fotos!). El que era gran part del que volía: que el gruix de la preparació i preocupacions no siguin els aspectes técnics (molt millorables) de la producció sino en la qualitat i originalitat dels arguments exposats i com d'efectius son en comunicar la meva visió del món. Aniré probant coses, canviant coses, i sobretot intentant passar'm-ho be dins de les limitacions inherents del format i "workflow" que m'he proposat en lloc de intentar realitzar idear perfectes o ser paralizat per l'oceà de possibilitats que te un davant que assetja a tot creador.

El que sempre es mes facil de dir que de fer, pero, en la meva defensa: els meus fracassos es poden veure.

Behind The Scenes ― "A Little Dark Age"




farà cosa d'una mica més d'un any, fullejant les coses mig escrits i projectes abandonats que tinc per blogger, em vaig trobar un borrador sense nom que contenia algo semblant a aquestes paraules:


"el emperador esta desnudo. l'altre dia a l'exposició. videoclip de little dark age"


passa més sovint del que m'agradaria, trobar aquest tipus de misterioses inscripcions deixades per el meu jo del passat, escrites amb el total convenciment de que quan les retrobés sabria de que coi estava parlant. sense rumiar-ho gaire, ni molt menys sospitar que allò desencadenaria el pròxim dels meus projectes faraònics, em vaig posar a pensar.

qui sap quantes nits després, el pensar va portar a imaginar-me escrivint sobre el tema, i en algun moment m'hi vaig posar. qui sap quantes nits més després, em vaig trobar davant d'un manuscrit d'idees tant ample, complex i interdisciplinari, que es va fer evident que havia de prendre una decisió sobre què en faria d'ell. tot allò era massa llarg per fer un article sense un titànic esforç de condensació que no estava disposar a fer, ni tansols dividint-ho per parts (cosa que vaig intentar, i l'estructura ha continuat casi sense canvis fins al final del camí). l'altre opció ―potser l'obvia― era convertir l'assaig en un llibre. però potser l'experiència de l'última vegada em va dissuadir de seguida de plantejar-me aquesta opció, que no només hagués servit per arruïnar-me financerament, sinó que també hagués estat una fórmula segura per aconseguir que ningú s'ho llegís.

ja feia temps que em rondava pel cap la idea de fer vídeos. el problema ha sigut sempre el format.

he fet diverses proves, al llarg dels anys, cap de les que m'ha acabat de convèncer; i sense dubte cap que em convenci el suficient com per fer-ho amb aquest escrit en particular, que creixia a un nivell alarmant. no tenia gens de ganes de fer un videoassaig normals com els que veus a youtube cada dia (tot i que sense gaire dubte hagués estat la millor opció) gravant-me parlant un guió davant d'una càmera i complementant-ho amb vídeos i imatges de fons de stock que fossin rellevants al que fos que estigués parlant en aquell moment. no es pot dir que no tantegés amb la idea, de totes maneres. com a proba de concepte, em vaig posar a fer stream i vaig començar a llegir el text tal i com el tenia en aquell moment. més de cinc hores després es va fer evident que allò no funcionava. la solució obvia passava per fer un esforç de síntesis, i per escriure guions, i per llegir-los davant de càmera, i per passar-me mesos editant coses perquè mai hi hagués més de cinc segons sense algo que sortís o entrés en pantalla.

en vaig parlar fins i tot amb un amic que fa coses d'aquestes de vídeos i curts i pel·lícules amb qui vaig anar a fer d'ajudant i fotògraf a una gravació. em va dir que li passés el guió. vaig anar a una papereria, vaig imprimir el text i em vaig comprar un retolador d'aquells fluorescents amb la intenció de subratllar les parts important (cosa que no he fet en tota la meva vida d'estudiant). encara ho tinc per aquí. són unes seixanta o setanta pàgines. em vaig cansar de subratllar a la segona.

vaig fer altres probes rares. em vaig llegir el text de la primera part varies vegades, el vaig apartar, i em vaig gravar improvisant resums de varies durades. el resum de cinc minuts va durar vora d'un quart d'hora, però va estar bastant bé. en perspectiva, probablement hauria hagut de continuar fent allò.

però llavors vaig recordar, aquells vídeos que feia jo en el seu moment per les festes. per a qui no ho recordeu o no ho hagueu presenciat, aquest pseudo-blog personal va començar en el seu moment siguent un projecte cultural bastant heterogeni principalment conegut per fer festes bestials. en algun moment, inspirat per els vídeos de fons que posaven a les televisions de les festes d'algo mas duro, vaig decidir que faria el mateix. llavors em vaig passar setmanes, sinó mesos, retallant parts de diferents vídeos i enganxant-los perquè quedessin bé amb qualsevol musica. però no era només un espectacle visual, la meva ambició em va portar a construir amb ells petites narratives simples, que s'explicaven visualment. ho vaig fer amb un portàtil que es sobrecalentava, ajuntant centenars de clips diferents en alguna versió del windows movie maker. el resultat final van ser un parell de vídeos de vint minuts cada un, el primer tractava sobre la subjectivitat de la nostre percepció de la realitat i el segon eren troços d'anime.

la veritat, no estaven malament. o això em diu la meva memòria. qui sap on han anat a parar.

en algun moment, no recordo per què, vaig decidir que el que faria era això.

amb un canvi important, de totes maneres: aquest cop, faria servir so. l'objectiu era essencialment crear un collage immens de fragments de vídeo provenint de totes les fonts imaginables, i que d'alguna manera la seva juxtaposició parlés per mi; convertint un problema d'screenwriting en el puzzle més gran del món. una mica en l'estil de l'adam curtis (que va fer un dels meus documentals preferits, hypernormalization) però molt més abstracte. molt aviat vaig decidir que això dels drets d'autor no estava fet per mi, i que no em preocupava gaire la qualitat d'imatge. el que faria és capturar la pantalla del meu ordinador en directament a tot el que m'interessés. per facilitar el procés d'edició, em vaig imposar unes quantes normes d'estil. després de tot, la idea era estalviar-me tota la feina tècnica possible per centrar-me en el que realment importava: comunicar les complexes idees presents en el manuscrit.


― no transicions

― mínima estructura

― no gravar res jo mateix

― no passar-me de dues hores


aviat les trencaria totes.

l'ho bo (i l'ho dolent) de la idea, és que pots fer servir qualsevol cosa. la pregunta és què.

vaig començar a fer una llista enorme en un bloc de notes, sobre totes les coses que he vist durant aproximadament la última dècada que poguessin contenir alguna cosa rellevant. dic rellevant, perquè és completament impossible trobar algo que digui exactament el que vols; la intenció no era recrear literalment el meu assaig, sinó reconstruir-lo conceptualment a partir dels materials disponibles ―que repeteixo, són tots. quan la llista va ser l'ho suficientment llarga, vaig començar a mirar les coses que hi havia apuntat. pel·lícules, documentals, vídeos de youtube, entrevistes, llegir llibres sencers. perseguint per els racons d'internet una escena més que mig oblidada que recordo haver vist algun fragment de en algun post a tumblr fa mil anys. tot això no era encara la meva obsessió principal, sinó algo que anava fent mentre també estava fent altres coses, sempre pensant que el final es trobava un parell de setmanes més enllà de "quan m'hi posi del tot".

durant els següents mesos, quan vaig acabar la llista inicial, em passava bastantes estones lliures buscant coses rellevants, o estant alerta en general quan mirant qualsevol cosa, preparat per pensar "potser aquest fragment de deu segons d'aquest assaig sobre el capitalisme sense context em podria servir d'alguna cosa" o "aquesta escena de shrek es la perfecta contestació a allò que va dir en baudrillard". em vaig convertir, igual que quan vaig fer els vídeos per les festes, en algú amb síndrome de diógenes digital. de tant en tant entrava en el meu programa d'edició, retallava les puntes a les meves captures de pantalla, i sense pensar gaire en com tot allò encaixaria més tard, les tirava en algun dels cabassos que corresponien a les diferents parts. es començaven a acumular a un ritme alarmant, i cada cop més preocupat observava com la feina dantesca de classificar tot allò i posar-ho minuciosament al seu lloc correcte perquè digués el que jo volia dir seria un procés impossible.

aquesta part del procés no ha parat mai realment, fins l'últim dia he estat posant-hi més coses.

per curiositat, un dia màgic d'aquells, vaig decidir que abans d'organitzar res, ajuntaria tots els fragments (per aquell moment, centenars) per mirar quan durava tot. alarmadíssim, vaig comprovar que ja portava més de quatre hores. i si bé el procés posterior d'edició i reciclatge aprimaria considerablement el projecte, encara hi havia moltes coses més que hi havia de posar. per curiositat, amb tot ajuntat pràcticament a l'atzar però no del tot, li vaig donar al play. davant la meva immensa sorpresa, la barreja semblava funcionar. era increïblement caòtica (massa) hi havia fragments massa llargs, fragments massa curts, molt i molt poca coherència. no hauria hagut de funcionar. però ho feia. d'alguna manera, d'alguna increïble manera, la conjunció i acumulació de coses semblava per si mateixa inferir una (si bé confusa i fragmentada) lògica interna. hi havia parts que encaixaven entre sí de maneres que no havia planejat en cap moment ―i el que era encara millor, mirant-ho em venien mil idees sobre altres coses que encaixaven amb altres coses i que podien fer-ho encara millor. hi havia callbacks en totes direccions, de part a part: vídeos i personatges introduïts al principi trobaven una espècie de conclusió o continuació lògica de la seva escena una hora més endavant, que funcionava en al context de la progressió de la resta del vídeo. vaig canviar el meu plantejament. en lloc de fer encaixar les coses seguint cap ordre predeterminat prèviament planejat, ajuntaria les coses, retallant-les i movent-les quan necessari per mantenir un ordre més o menys fluid segons la pròpia barreja em demanés (tot respectant una certa estructura).

i això vaig fer.

eventualment em vaig donar més o menys per satisfet amb la quantitat de coses que tenia (ni de conya) i ho tenia tot en el meu ordre pseudo-caòtic en cada una de les seves parts. vaig donar una fase per acabada i em vaig decidir a prendre unes vacances del vídeo abans de la recta final. me'n vaig anar a berlín i vaig estar fent fotos com un desgraciat, sempre pensant que quan tornés em posaria a acabar el vídeo seriosament, el que em suposaria probablement unes dues o tres setmanes.

hehe

vaig posar-me a fer una primera versió definitiva d'una de les parts. la part número quatre. per alguna raó. no recordo quina. no va ser fins que no m'hi vaig posar fins que no vaig veure tots els seus problemes. si, la fórmula casi màgica de combinació llibre donava una base amb potencial (i cert encant) però quan enfrontat amb les meves creixents expectatives, causava problemes. problemes de tota naturalesa, però els que em preocupaven més eren sobretot els de caire més general i abstracte; una sensació general de que el resultat "no acaba de funcionar" i "li falta algo" o "no s'entén res". vaig decidir fer una intro, i fer un final. allò ho va millorar bastant. però encara estava lluny. necessitava algo que ho lligués. que el rescatés del seu propi oceà de referències, de la ignomínia de les seves simplificacions i de la banalitat de les seves formes.

vaig decidir que, després de tot, el vídeo necessitava que jo mateix digués les coses que necessitava que digués. vaig obrir un bloc de notes, i em vaig posar a escriure algo que pogués ser dit en un minut i aconseguís tot això amb musiqueta de fons i la pel·lícula del show de truman.

va resultar, que aquell exercici era molt diferent i més interessant que agafar el meu immens assaig escrit de dotzenes de pàgines i intentar-lo resumir. era algo molt més quirúrgic. vaig gravar aproximadament un milió de iteracions diferents del mateix escrit, fins que vaig quedar més o menys satisfet amb el resultat. en el futur, repetiria aquest procés per cada una de les sis parts (per alguna més d'un cop).

mesos i mesos es van succeir. la gent em trobava per el carrer i em preguntava on coi havia estat. em vaig començar a tornar monotemàtic (sobretot dins del meu cap). igual que el llibre en el seu moment, el vídeo se'm va començar a menjar. però, al contrari d'aquest, semblava avançar de forma tangible. imagino que va ser això el que m'ha salvat de tornar-me boig. tot i que, també s'ha de dir, continuava creixent. cada dia buscant i trobant coses noves que encaixar per algun lloc. un mejunge de referències i ambicioses idees que amenacen de convertir el projecte en una pasta informe sense direcció (igual que el llibre!). per sort, aquest cop, el format sembla alimentar-se d'aquest desastre, més que col·lapsar. la gràcia del format, més que imposar-me limitacions arbitràries, és que em permet alliberar-me de gran part de la feina per realment centrar-me en allò que (desde el meu punt de vista) és important i se'm dona raonablement bé: buscar i crear connexions temàtiques entre coses disconnexes. inevitablement, el propi vídeo s'ha anat convertint al llarg dels mesos no només en aquest exercici voluntari d'expressió, sinó també en un involuntari recopilatori de totes les coses que han sigut importants i han anat construint la meva representació i narrativa interna del món aquesta última era.

no entraré gaire en profunditat en el contingut del vídeo en si. per això probablement és millor mirar-lo, o llegir el meu assaig original; si és que algun dia em dona per penjar-lo. però si que trobo útil comentar lleugerament les seves parts.




un dels molts problemes interessants que m'he trobat, és com encadenar-los. escrivint, és bastant fàcil. en vídeo, no tant. la manera de diferenciar-los també és un problema. que cada un fos una unitat autoconsistent, que creés la plataforma per el següent sense avançar-se fora de la seva identitat, i que tots junts creessin no; no només aquesta experiència audiovisual més o menys argumentalment consistent, sinó una modulació narrativa que portés de idea a idea i es contestés a si mateix creant algo més gran que el seu conjunt.

però clar, aquests eren els tipus de problemes als que m'havia subscrit intentant evitar tots els altres. de fet, ni tansols estava clar (fins i tot després de haver escrit tant) sobre què anava, quina era la progressió de idees del vídeo més enllà de ser un sistema de impressions. amb el temps, a força de "solucionar" problemes i mirant i canviant coses una vegada i una altre; es va anar revelant a si mateix probablement millor que si el que hagués fet fos tancar-me a la meva habitació a escriure-ho en forma de llibre durant un o dos anys. a grans trets el vídeo comença explicant l'estat actual de l'art i els seus problemes, que intueixen a un fenomen subjacent. llavors passa a parlar de la ficció en termes més generals, i com la seva funció és mediar amb la realitat. llavors parlar de la realitat, de l'estat modern de simulació i simulacre. això connecta amb la tecnologia i com aquesta afecta l'individu. un cop establerta aquesta situació, parla de quina es la reacció de les persones, la seva necessitat d'alliberació i com aquesta és també una il·lusió. finalment torna al món real i en fa un espectacle, parlant de política, la fi del món, els somnis i l'absència de futur.

segons he anat fent versions provisionals dels vídeos, les he anat ensenyant a tot aquell que s'ha prestat.

les reaccions han estat molt divertidament diverses.

un amic va pausar el vídeo als cinc minuts i no vam passar d'allà, enfrescats en conversa filosòfica. una noia va mirar una hora sencera sense dir gran cosa i quan es va acabar es va quedar totalment sorpresa de que hagués passat tant de temps "s'ha sentit com deu o vint minuts". un altre amic es va fumar un porro i a mitja duració va haver de sortir al balcó a prendre l'aire perquè no podia més. un parell de col·legues es van limitar a dir que estaven d'acord i un d'ells es va oferir a tallar els cables oceànics que connecten internet entre els diversos continents. un altre es va limitar a dir "estàs penjat". un altre (que te estudis) em va sorprendre amb més de vint missatges de whats a les tres de la matinada deconstruint les implicacions polítiques de l'última part. un altre es va comprar un micròfon el dia següent determinat a fer el seu propi (li desitjo molta sort).

però una cosa semblen tenir en comú, estiguin d'acord o no amb el contingut d'un assaig que ha acabat parlant de bàsicament, tot: no és aburrit. a algun l'he hagut de casi desenganxar de la pantalla, o treure el vídeo de fons perquè no m'escoltaven quan els hi estava parlant.

i ara ja esta. any i mig després de trobar-me aquelles estúpides paraules en un borrador.

ara falta saber que coi en faré. perquè no el puc penjar a cap plataforma normal, ni presentar-ho a res. entre altres coses perquè la totalitat del seu contingut és robat, i perquè qui coi en un estat mental normal voldria fer-ne res. potser en faré una projecció en alguna sala alternativa estranya en la que només estaré jo present. potser el posaré en un google drive i en faré passar l'enllaç. potser compraré un grapat de usbs, els tancaré en pots de vidre i els deixaré anar al mar. no en tinc ni idea.

algun potser dirà que fer un assaig documental experimental de més de vuit hores en anglès sobre la fi del món no és la millor manera de comunicar-se. que tot això ha estat una bogeria i una pèrdua enorme de temps i que hauria d'estar fent altres coses amb la meva vida com buscar una feina de veritat que joder tinc trenta anys i visc a casa els pares. i a això jo respondré: jolin tio ja ho se pero tampoc feia falta que ho diguessis d'aquesta manera joder que tinc sentiments vale.

The year is 20XX




so, i've been vibe coding.

which is now a sentence in the english language, apparently. the story started simple enough: i had some photos, they were okayish (as usual) and I wanted to do something with them. they were from a techno party that had a lot more techno than party in it, and although there was a lot of long exposition and crazy editing stuff going on, the occasion was optimal for a bit (a lot) of experimentation.

i remembered an image a friend of mine showed to me about a year ago. she was working on a project and her computer unexpectedly crashed and burned. after the usual amount of digital necromancy, she found out the file was still there, all glitched and corrupted. it was really cool. there had to be a way to do that.

what followed was a very disappointing google search afternoon that only gave me mobile apps with glitch "filters" and effects. while some looked cool, they were very obviously manufactured. and i don't work on mobile apps and refuse to download an android emulator. then i learned about some kinds of real corruption. about the hidden fantasy world of editing photos with audacity and... notebook. you just open the file as text and copy and paste and delete a bunch of stuff around. a guy even made a script that automated the process (against my best judgment that made me enter github, an incredibly inconvenient fork of google docs) but the outcome with jpgs were subpar and very inconsistent. most of the images were just cut somewhere in the middle, and were not the crazy interesting effects i had in mind. if only i could write my own script, and make it do what i want... it's a shame i don't know how to code.

but wait. i know someone that does.

i had tried to code with llms in the past. the results were not good. it got confused with the logic, made errors, and trying to fix those errors, it created a hundred more. but things may be different now, i guess. and they (kinda) are.

i started from scratch, not having opened a command line in about four years (god how i love exe files) with an empty txt file that said nothing (the ai had to tell me how to save it as a python script and how to run it). then i started barking orders, and the blank page stopped being blank in a short amount of time. very fast it became very clear that the guy knew how to code, but really needed a project manager. like, really. desperately. i will call it a collaboration for lack of a better term. there's a lot of stuff in the internet about prompting, but so far i have found that the best strategy boils down to slightly warped common sense and roleplaying. roleplaying for you, not the machine. you are now a tyrannical overlord in charge of an enslaved assembly of intelligent machines but you also have a heart of gold. i kept finding myself talking to the damn stochastic parrot the same way i would do to a technically proficient undergraduate totally lost in the world under my watch, giving it increasing amounts of context in the form of images and really detailed explanations, asking him for constant sanity checks and offering to answer questions day or night, and then providing him guidelines for anything you could reasonably guideline for. also, different models have different "personalities" and also different approaches to coding, so you have to adjust for that. it's not just a simple question of style, you really get the feeling their mind-gears function in fundamentally different ways; or that at least they have distinct world representations that have naturally emerged from data in their positronic core. the good thing of all that mumbo jumbo about anthropomorphization is that, if something or some problem resists iteration, you can go to another one to tell you what does it think about the problem, and sometimes that does the trick. something something we can't solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them.

it's also recommendated best practice (but not mandatory) to, once in a while, scream to your programmer friends in discord "this is what coding/photography/art is now" followed by your own brand of maniacal laugh. apart from that, the workflow was so simple that made my head dizzy from copying and pasting stuff over and over and opening folders and text files. the model kept reaching context limit so we had to solve that too, but the basic structure of the interaction was more or less like this:


⎯ copy and paste entire code
⎯ copy and paste entire readme file + instructions on what to do now
⎯ copy and paste whatever code the ai tells me to copy and paste
⎯ every once in a while, rewrite readme file


that's about it.

some of the time we were adding or modifying effects, some we were debugging, some we were discussing, some we were planning and two times we rewrote the entire code: one time was pure refactoring (solving technical debt from what was essentially a proof of concept into a real engine) and the second time it was to implement gpu functionality and multithreading (which was a pain but sped everything up about five times).

and that was it. it's alive.

i input a bunch of images, it generated a fuckton of altered ones, i chose the coolest looking.

the script works by taking input images and outputting stuff. what does it do exactly? how does it function? when is parsing? who is cuda? where is stack overflowing? i have no earthly idea. i just don't know. in fact, i don't want to know. like, at all. it's unstable, not scalable, fundamentally flawed? who cares! it works! the only thing that matters to me is that i can now do something that before i couldn't. and more important than that, my horizon for what is even doable is permanently extended as a result. 

i don't know, i guess i'll at least have a cool picture to take myself to the grave when they inevitably enslave us all and i take part in the human uprising to try give some last-minute meaning to my life fighting for a lost cause. and you may ask: why would you even do that? and the answer will be: because i always leave things for the last minute. 

duh.

The Mediterranean Dream





Vaig llegir no fa gaire —no recordo on— el testimoni d’un turista que explicava el que més l’havia sorprès durant les seves vacances a la costa brava. No va ser ni el menjar, ni les begudes, ni la platja (que assegura que va gaudir molt), sinó els petits grups de catalans que, al migdia, arribaven a una terrassa, demanaven un cafè i es posaven a parlar fins que es feia de nit. Parlaven entre ells, parlaven sols, parlaven amb tu si els donaves l’oportunitat. Ni tan sols eren converses permanentment superficials; no era "parlar per parlar" (no som argentins) i, si bé la conversa mantenia gairebé sempre un to casual, semblava evolucionar amb el temps i endinsar‑se amb fluïdesa en tota mena de temes no estrictament acadèmics però sí plenament transcendentals.

Estava totalment escandalitzat. 

"No tenen res a fer, aquesta gent?" Aquell comportament li semblava la culminació filosòfica del -nothing to do, nowhere to go-, producte de l’alienació moderna que afligeix el món sencer; un problema metafísic que, sembla, la gent d’aquí, en algun moment o altre i sense fer gaire soroll, ja ha resolt a la seva manera.

L’anècdota em va transportar instantàniament a altres temps. Justament l’altre dia en parlava amb un amic: fa molt que no baixo al centre per cap motiu en particular, i una cosa porta a l’altra i acabo amb gent completament diferent de la que havia començat, anant a veure la sortida del sol. Tampoc és que en tingui gaire ganes, però em sobta que, de cop i volta, això s’hagi convertit en un record llunyà. Aquells temps llegendaris estaven marcats, potser no tant per memòries específiques, sinó per la sensació general de possibilitat: que no importava exactament per on comencés; el moment s’encarregaria de portar‑me allà on havia d’anar.

Cada cop més penso que és exactament això el que els turistes vénen a buscar: la seva pròpia versió de "l’experiència autèntica" (signifiqui el que signifiqui). Veig els grupets de nois i noies d’ulls blaus que apareixen per aquí de tant en tant amb les seves motxilles, mirant a banda i banda de la carretera abans de travessar, buscant més aviat llocs on imaginar‑se dins d’un videoclip o escriure sobre aquells dies en caríssimes llibretes artesanals de marca, més que no pas millors condicions d’aparcament, una oferta oficial d’activitats culturals més àmplia o una nova oficina de turisme. Sigui en la seva versió digital o en la prosaica definició literal de la paraula, venen buscant una història.






Va ser precisament aquella sensació i resultant ambient el que va generar en aquells temps (o potser va ser la conseqüència de) no un "grup d'amics" en el clàssic sentit de la paraula, sinó d'un gegant ecosistema fragmentàriament connectat d'alternatius joves antisocials molt socialitzats per l'extremadament ineficient xarxa de transport públic. Una tribu sense nom els membres de la qual t'anaves trobant pel món de pura casualitat i de la qual, de forma instintiva, podies detectar a l'instant que l'altre en formava part, fins i tot quan ni tu mateix eres conscient que tal cosa existia.

Això es va trobar de ple i de forma consistent amb tot de noies (tant de fora com d'aquí) que buscaven alguna forma d'aventura lleugera però no s'atrevien o no tenien prou diners per viatjar gaire lluny. L'heterogènica barreja va crear de forma emergent alguns sistemes d'incentius interessants, que propulsaven aquells que en formaven part a reclamar la seva individualitat de formes que indirectament enriquien el propi teixit cultural que s'anava formant. Estàvem, com tots els joves (excepte els d'ara), infatuats pel nostre propi potencial i una marcada "creativitat relacional". La sobtada realització que, en realitat, un pot fer una mica el que li dona la gana ens va donar molt fort.

És clar, però, que aquest ambient ja llavors començava a mostrar les seves pròpies escletxes. Com que "fer coses guais" era el principal símbol d'estatus, això va generar una perillosa tendència en la qual la promesa i la presentació eren la millor forma d'aconseguir-ho. Això va donar origen, entre altres coses, a la mítica figura del fuckboi empordanès, caracteritzat per una barreja d'influències californianes i "de la terra" que podia vendre el somni a aquells disposats a comprar la seva dosi individual de somni d'una nit d'estiu.

Parlant de comprar, probablement la més clara cristal·lització de tot el fenomen va venir, de tots els llocs possibles, d'un anunci d'estrella damm i la seva cançó. La història (perquè l'anunci era més un curt que un anunci) era la clàssica: un noi viatja, es troba gent, entre aquesta gent una noia, fan coses, entre el noi i la noia passen coses o no passen coses, i eventualment el viatge s'acaba i es diuen adéu, amb la realització que tot havia sigut un petit però intens somni d'estiu, cosa que no el fa agredolç però tampoc falsament idíl·lic, enregistrat a formentera. Potser era al revés, i era la noia la que viatjava. És igual. El cas és que és molt significatiu que la millor representació (o almenys, més reconeixible) de la nostra generació la cantessin uns suecs. La pròpia natura del fenomen respirava hiperrealitat per tot arreu. Nosaltres mateixos érem una espècie de flashback de la cultura lisèrgica dels anys setanta subvencionada pels nostres pares, i el col·lapse de l'estil de vida fictici que en realitat només servia per vendre cerveses i lligar amb noies va oferir un (aquest cop de forma no intencionada) interessant paral·lel amb el final de la contracultura dels estats units en forma de drogues més dures i desil·lusió general. Tan autèntic i innovador com un tatuatge maori fet a carrer tallers. Ja ens vam perdre la nova cançó, el final de la dictadura i el que sigui que passés aquí als noranta, així que ens vam agafar al que vam poder. Fos com fos, en el mateix moment en què va ser reflectit a la pantalla, aquell llampec que havien aconseguit embotellar es va apagar.






Potser va ser el seguit d'humiliacions col·lectives el que finalment va esgotar les vibres de l'època (la crisi econòmica, el 15M, el procés, la pandèmia). Potser és una simple qüestió demogràfica. Potser simplement es va acabar i ja està. Potser, de fet, no va arribar a existir.

Però ni fins i tot jo puc negar que algo sí que ha canviat, que no és només un atac de nostàlgia. M'ho va deixar molt clar una fotografia que em van passar de fa més d'una dècada. A la fotografia, un grup de nois de quinze anys tocava música en un petit escenari a la platja, i el públic era un parell de dotzenes de nois i noies de més o menys la mateixa edat, amb una filera d'adults que contemplaven des de la distància; en una barreja de sorpresa, espant i orgull, com si una colla de nanos que ningú sabia exactament d'on sortien s'estigués apoderant dels seus espais i els convertís instantàniament en dinosaures. Malgrat la promesa, però, l'ecosistema mai no es va acabar de materialitzar en una verdadera contracultura. Ni tan sols en un moviment, ni res que ens aportés el màxim honor que se li pot concedir a un poble: ser mencionat de tant en tant. En part perquè, quan aquestes coses estan passant, un sembla inundat d'una fantàstica seguretat que en realitat no fa falta; que fins i tot sense cap causa en particular, la victòria contra tot allò que és decadent és inevitable. Que, d'alguna forma, l'energia del moment prevaldrà sobre qualsevol obstacle eventual. 

Quan la realitat és que érem (i som) un grapat d'inútils i ja està.

La seva dissolució àcida no va ser cap tragèdia còsmica que li canviés el destí, ni tampoc aquest escrit és un intent de mitificar‑ne l'essència per poder-la recuperar; és una simple dissecció protocol·lària que hem d'aguantar aproximadament cada cop que canvia el zeitgeist. De fet, els cicles d'estiu i no‑estiu d'aquests pobles són en si mateix un microcosmos en el qual l'alçament i caiguda de civilitzacions senceres té lloc de forma puntual quan deixa de fer calor. Pretendre que d'alguna forma aquest era un lloc del món amb màgia és (com sovint són aquestes coses) més un truc de prestidigitació que cap altra cosa, fins i tot quan la narrativa és que solia estar encantat i ara ja no ho està; d'alguna forma, aquesta perspectiva fàcil és altament preferible a assumir que no passa aquí res interessant des de fa més de mig segle i que realísticament mai tornarà a passar.

Alguns dels individus que formaven la nostra onada en particular encara ronden per aquí, alguns encara amb la persistent idea que la vida és algo temporal i aviat podran deixar això de banda definitivament per fer música o el que sigui que se suposa que havien de fer. Cada any participem del ritual de tallar‑nos les grenyes per setmana santa per començar a treballar de cara a l'estiu en algun hotel o restaurant, i així poder —entre això i vendre herba amb la seguretat social— compartir apartaments decadents i nodrir el nostre propi stash del que sigui que necessitem per mantenir‑nos en vida la resta de l'any (aquest cop, sense l'excusa de la subversió i l'exploració de l'inconscient que feia que en el seu moment tingués certa gràcia). Quan la «llibertat de fer el que vulguis» ens va deixar exhausts, es va anar convertint en una «llibertat de no fer res». L'utilitarisme de curt termini s'ha eternitzat, i els poders de disconformitat que alimentaven l'espai també han impedit, entre altres coses, que els individus que el formaven realitzessin el seu potencial. Ha ocupat el seu buit una patològicament catalana falta d'imaginació. El poble és ara ple de manicures, perruqueries i tendes de roba amb tendències bohèmies a preus desorbitats en escaparates lluminosos que demanen community managers. Per molt que ens agradi culpar els alcaldes, presidents o cacics locals de torn de les nostres misèries (que de vegades, en tenen culpa) la realitat és que sovint són més un símptoma que cap altra cosa, i que forces més grans que tots nosaltres són les que semblen estar portant últimament el món en una o altra direcció.






Estem ara en mode supervivència. 

En algun moment, ningú sap exactament per què ni exactament quan, la música que semblava part inseparable de l'escenari es va acabar, i (com en el joc) tothom o bé va córrer a sentar-se en una cadira o bé va fotre el camp. Aquest era el problema fonamental de l'estil de vida que prometien tant els petits negocis locals com els festivals patrocinats per estrella damm; van vendre un producte de consum ignorant activament les realitats que el produïen, i aquestes van aprofitar l'oportunitat per materialitzar-se en un futur que va deixar desemparats a tots aquells que es van atrevir en el seu moment a creure en l'estil de vida que portava implícit. Una generació de patètics i fallats somiadors que han après a recontextualitzar la seva rendició sense condicions com el resultat d'un procés de creixement personal. Mai van entendre l'essencial però sempre oblidada fal·làcia metafísica al cor de la cultura mediterrània: la presumpció desesperada de que algú, o almenys alguna força, t'està esperant quan s'acaba l'estiu.

Ara bé, el mar encara està al mateix lloc. Just al final dels penya-segats, allà on el vam deixar. Mentre el sol continuï brillant en aquestes costes, sempre hi ha haurà la possibilitat de que una legió de turistes disposats a subvencionar els somnis d'un grapat d'arreplegats vinguin a respirar l'aire resultant. De recuperar (si es que mai va existir) l'estil de vida que venem en els paquets de vacances, decididament català en la seva obsessió malaltissa per els plaers simples i no complicar-se la vida que es sembla trobar després de tanta xerrameca en seriós perill d'extinció; una forma vistalista del que sempre ha sigut en realitat nihilisme en petit format. De pintar de nou allò que fos que ens fes semblar pintorescs en el que potser era només la nostre imaginació.

Des d'aquí comparteixo unes clares i concises propostes que ofereixo desinteressadament a qualsevol ajuntament d'algecires a constantinople (que no sé per què li van canviar el nom) per emprendre aquesta tant noble tasca:

- Prohibir l'ús del rellotge fora de la feina.
- Ampliar les hores de sol durant els mesos d'hivern.
- Tornar les putes barraques a la platja que és on haurien d'estar.