A Little Dark Age ― TZVR





No se si esteu gaire al cas de tot el tema aquest dels documentals assaig d'autor collage experimentals chungos raros que vaig estar fent al llarg de l'any passat (en vaig parlar aquí) pero sembla ser que els astres s'han alineat i m'han presentat la oportunitat de projectarlos a l'atzavara. Bueno en realitat no van ser els astres, vaig ser jo que vaig preguntar i els hi va semblar be. Imagino que l'atzavara si que sabeu que es, pero per si de cas, es una sala de concerts a sant feliu de guixols amb mes de trenta anys d'historia a la que últimament estic tirant una barbaritat de fotos cada setmana.

Un dels problemes de les coses que faig, es que una mica per la seva propia naturalesa i per la meva (poca) predisposició a moure-les i donar-me publicitat, s'acaben quedant sempre "en un calaix". No es res que pugui, ni vulgui, presentar a cap festival de sitges; pero projectar aquesta burrada que vaig fer en una sala petita i underground en un diumenge absurd de novembre es el mes proper que podría imaginar a un escenari ideal. D'alguna manera es un format que aconsegueix a la vegada esquivar les impossibles barreres habituals que sigui que se suposa que m'impedeixen guanyar un pullitzer o un oscar o una bota de oro i alhora em permet ensenyarles a un public. No podria demanar més. Alguna cosa sobre aquest pla, dit amb aquestes paraules, simplement em sona a algo que m'agradaria fer, o sino fer, que almenys consti en la pagina de wikipedia sobre mi que no existirà mai, just al costat de "era un horrible pero molt persistent jugador de basquet".

En tot cas, aquest es l'event. Projecció continua de rollo set hores amb entrada gratuita que nomes es fara una vegada en la historia el dia nou de novembre. Farem pauses i entre les parts explicare una mica que esta passant o que ha passat abans de que arribés tothom. Es podrà entrar i sortir quan es vulgui i portar menjar d'on vulguis i en realitat sou lliures de fer una mica el que us dongui la gana de forma raonable. El que es cert de la gran majoria de les situacions i la vida en general, algo que crec que no esta malament recordar de tant en tant.

Aquí unes quantes imatges.










Cada pack de sis correspon a una de les parts. Quina es quina, si he de ser sincer, no n'estic segur al cent per cent i ho hauria de mirar, pero aixo em portaria valiosos segons de la meva vida que prefereixo invertir en escriure aquesta frase i malgastar el teu temps fent que l'hagis de llegir. A mes, crec que ho podeu intentar endevinar i aixi es mes divertit.

Tinc l'enllaç als videos perque tranquilament qualsevol els pugui mirar a casa seva mitg dormit o mitg fumat i a la mitja hora tenir la sensació de "que collons estic mirant" desde la comoditat de la seva propia casa. El penjarè un cop acabat l'event. Que crec que aquesta es la sensació que busco, per cert. O si mes no, una de bastant semblant. La confusió, alienació i general sentiment d'estar a punt d'entendre alguna cosa fonamental sobre la vida i l'univers només perque aquesta s'escapi de les teves mans en l'últim moment es part integral del món en el que vivim, i per tant tambe en el video on l'estic intentant explicar.

I no gaire res mes a dir, realment. O si havia de dir alguna cosa mes, no men recordo.

about taking photos





because i have nothing to photograph and i'm too lazy to go to places to find such ridiculous thing, i've been looking once again for things to read about photography. which is a terrible thing to do. most people who do couldn't care less or are they too busy to or are mentally incapable to properly write about it. which is something that happens in a lot of hobbies and activities, but are terribly present in this particular case for some reason. their shorcommings can be superficially classified with much precision.

other people writting photography:

-too old

-theoric

-don't photograph

-photograph too much

-yapping about incresingly locuatious explanations and definitions about what photography is or isn't


The lure of photographs, their hold on us, is that they offer at one and the same time a connoisseur’s relation to the world and a promiscuous acceptance of the world. For this connoisseur’s relation to the world is, through the evolution of the modernist revolt against traditional aesthetic norms, deeply implicated in the promotion of kitsch standards of taste. Though some photographs, considered as individual objects, have the bite and sweet gravity of important works of art, the proliferation of photographs is ultimately an affirmation of kitsch. Photography’s ultra-mobile gaze flatters the viewer, creating a false sense of ubiquity, a deceptive mastery of experience. Surrealists, who aspire to be cultural radicals, even revolutionaries, have often been under the well-intentioned illusion that they could be, indeed should be, Marxists. But Surrealist aestheticism is too suffused with irony to be compatible with the twentieth century’s most seductive form of moralism. Marx reproached philosophy for only trying to understand the world rather than trying to change it. Photographers, operating within the terms of the Surrealist sensibility, suggest the vanity of even trying to understand the world and instead propose that we collect it.

what


i mean, more photos have been shot last week that during the entirety of the last century, and we still are meant to be reading people that are long dead about a photograph being a unique and singular object and the purity of objectivity and the whole nine yards. when they are not doing that, they are poststructuralists lost in definitions or trying to convince you that making photos is an art (which i don't disagree with, but don't see the point of arguing). or making a complete record of the origins starting from the camera obscura and queen cleopatra the first. they remind me that scene of bojack when students knew jack shit about acting but could recite from memory all kind of ridiculous definitions about it. there's so much fear.

most revealing is that they don't even shoot photographies at all. at least they dudes that write books about chess and can't help themselves from setting up pieces and talking to you about lines have the decency to actually play the damn game. i guess photographers are just not about that task, and so somebody has to do it. to that task, i have unanimously chosen myself to resolve this historic wrong an write a true essay about the subject to end this problem forever.

unfortunately, the first thing about photography is that there is actually nothing to say

or not much, at least. apart from complaining about other photographers and what are they clearly doing wrong or for the wrong reasons.

i remember that guy i know that used to take photos (used being the key word here) that complained that he was doing it less and less because he wasn't finding a way to express himself through it. which is a perfect example of someone doing something wrong or for the wrong reasons or the wrong way. that's the whole point of photography, i said. you're not in the frame.

in a more articulated way, what i meant to say is that, your self-expression is choice. choice in how and when and what you try to force at gunpoint to express itself. you're an afterthought, the invisible link. force it too much and the photograph dissapears entirely. that's a good thing. or at least, a different thing, from other forms of art. in which you desperatly try to amold nothing (or material nothing) into desperate meaning, conjuring it, coercing it, from the ground up. taking shots is more like a very aggressive kind of gardening.

and that's the end of the analogy.

so my formal background in photography is a class i crashed once in phyilosophy of art history or something like that, and that's about it. never even read a manual, and skipped through all the photography related videos i have ever found. but my visual background, that's another thing. i have been watching at things for a long time. since i was born, probably. but i guess i really started to adquire a visual aesthetic taste when i got into tumblr, a long time ago. there i was exposed to a series of images that maybe because of their nonchalant presentation made me look at things in a new way. so, my unconscious representations are not classical paintings nor other guys with cameras but a mixture of things i have seen during my life both in screens and with my own eyes: decontextualized anime scenes, naked woman, random webcomics, sci-fi fanarts, pinterest rejects, analogic nonsense, iconic scenes of movies and series i haven't watched, animals, outer space, the ocean, teenage philosophy, modified renaissance paintings, sculptures with letters in glitter, the lord of the rings, japan, ideosincratic anachronisms, wener herzog films, homer simpson, the color red and other things of that sort. those are my influences. well, that and a lot of TV in my infancy and teens, some anime, lots of movies, videogames and 10+ hours a day in the internet watching youtube or whatever.















why does someone like a photo or an image (or anything really) who the fuck knows people are insanely unhinged "this one has a dog on it" or "remembers me of cookies". try asking people, for real. they will maybe mention the texture, the lights, the colors. doesn't matter the mental gymnastics they do to try sound profound: they either like it or they don't. spectators manage to combine a total and utter indiference of the object with an insane specificty of taste. it's just puppies. random puppies. all the way down.

you could upload a milion winegrande photographies and people would only notice the one that has a lamp they also have at home. if you peel off the varnish and frame, there's no palpable difference between their reaction to a high end work that is supposed to hang in the world most prestigious gallery and something done with a phone. and that's not a critique of people, just an observation. on the aggregate of all possible public maybe it matters, but it's next to impossible to compose for an imaginary and fictional blob of humanity and that's why most artists default to fill what they call "their own taste". or so they say. more often what they do is calcify into a gimmick (and call it an style) that speaks to the lowest common denominator of a sector of the audience. god forbid the public appear on the photographies themselves, when that happens they become blind to anything else, even if theirs is buried in hundreds of other shots. if there's something people want to see or want to not see is themselves, the more they do so through a masquerade of objectivity the worse; they would risk seeing themselves in a light they don't control (or even worse, particularly like). then, out of the blue, they have a deep fascination about things that are alien or exotic and out of this world and unique. and then they have a photo in a particular place of mali that costs twenty buck to get in line for that reads almost as a diploma or archievement or life milestone haging on the wall for all eternity. what they like is random nonsense and at the same time the only legit feedback you can ever get. then after, they will come to me and show me a photo that they really treasure and consider very important in their lives and... it's just a totally normal unremarkable photo of something or someone. good luck.

the book i read that was decent about photos was too subject centric, too reporter-focused. trying to substitute a fundamental meaning of what you do with something more akin to a work ethic than a sacred scripture. but sometimes the subject is nothing. the times i have tried to make what i call "thematic work" i have found myself doing a parody of what i was trying to shot, trying to show a reality of something by forcing a conceptual exhibitable frame. most of the things i would like to photograph are things that are not there, or not there anymore. and i guess that's where the fascination with photos of dead people comes from. but because it's hard are requires time machines or incredible foresight there comes a litany of photos of a singer or whatever that try to make it look cool and perfect and clean by eviscerating it with a kitchen knife of all context making perfect subject photography that couldn't be more abstracted and meaningless from the thing that is supposed to hold all meaning in it. the text adovcated learning and documenting and planning, but most of the times i do photography as exploration. sometimes also documentation and many other terms with the same termination, but it's mainly an explorer thing. i grab the camera and go. have some ideas of what i will encounter but ultimately don't know. if i were, i probably wouldn't go at all. in that sense photography has been to me a incentive to go places and do things i would totally bail of otherwise. now i am trapped in a perpetual role of arbiter and observer of reality. people actually invite me to things. i didn't ask for this. the reason i picked it up in the first place was because there was some local festivity and i needed to kill time before meeting at midnight with a pretty girl i met the day before and sounded as an interesting thing to have been doing as well as midly interesting itself and that's what photography is all about. i think. not having enough sex. or not having sex "in that precise moment". 

the first thing about taking photos is that it's easy.

the world is already there, you just press a button. 

yeah there are a couple of things about composition and f stops and whatever, and editing is a can of worms but it's stupid easy otherwise. you literally just look and walk (a lot). a children can do it. and they do. a lot.

the amount of praise i have gotten for pressing that button totally dwarfs anything else i have done in my life. and even if the quoficcient between effort and praise is not a measure of value, that's kind of somthing to think about. i guess my heroism was "been there" and "judged that as something that could be in a photography thus transforming into something". but still, feels very unearned. cheap, even. the more photos i take (and i take a lot of them) the better they are and the worse i look. it's kind of distasteful if you ask me. i didn't understand anything until i took a couple of ten thousands of them. now, i'm an eminence in not understanding it still.

i don't like or am totally disinterested in other peoples photographies. i'm sorry, but i can't be the only one. and i like photos. i stare at photos when i encounter them. so imagine how much does someone who doesn't care cares, if i, that care, don't care. i just don't look for them. i encounter. and even when they are there, if they are to slowly be converging into showing a photo in black and white or a... sad clown or whatever you know what i mean, that's when i avoid them as much as im able to. you're not french, just were bad at sports when you were a kid. i have no interest whatsoever in what they do or what they photograph or why and how historic it is and my only critique to their technique is a quote from family guy about how the godfather movies "insist too much upon themselves". the photographer is just an inconventient thing i have to put up with to look at images, and sometimes it's the only thing in them. don't think for a second someone wants to look at your photos. if they bad, they boring, if they good, i just wish they were mine. you know that feeling when you go into an art gallery and some horrible modernist pictures that are worth milions of dollars but also look kind of nice are there and you think you could also do that and honestly, you could? it's that ,all the time. like thinking you should have bought bitcoin or apple stock. but you didn't, and you are right to feel ashamed.

tecnical jargon bores me to no end. it's important, yeah, somewhat. so is wearing socks, but not many people ask me about them, and those who do are major weirdos. it's also boring, a pathetic excuse to have something to talk about when nobody has anything to say. same as puting technical things in posts like the aperture you used, presuposing someone will attempt to recreate it. don't make me laugh. that's there for you own indulgence or to cover an ingnomious silence. i can count with one hand the number of times somebody has asked me for something related to the camera and it was relevant information. it's as going to a restaurant and asking the chef about his hat. ridiculous. hobbists obsess over gear because, deep down, quoting nietzsche, they fear death. or something. i don't have the exact quote you will have to trust me in this one.

more stuff i like (this time, vertical):










photography is inherently self-limitation. just a slice of in-between moments you could perfectly record entirely otherwise but choose not to. you are effectivly saying "no. not the entire thing. this particular moment has more power to explain this situation that an accurate recording of what is taking place. but video has recently canibalized the imagen orgy, and so the last refuge is to defend photos as "art" or "culture". when that happens to anything that once served an actual function or people wanted to actually see or listen to, you know whom the bells are tolling for. people just prefeer to look at videos. and the digital space has democratized any measure of sucess and transcendence into a clear cut metric of engagement and likes where everyone is effectively the ceo of it's own persona. and in that arena videos are better for retention, or some other eschatological mean. most content i see about photographies and cinematography are not photos or cinematography, but of selfconcious people with clickbait titles answering questions nobody asked and things nobody said that are somewhat about the process itself of using a camera or "being" a photographer or running theatrically after a train to take that perfect shot. because being, that's what all is about. being perceived as, seeing yourself in (that's also because the process of things have overcome interesest in things itself in a baudrillard stage evolution simulacra but that's for another day). the photograph itself is worthless in the sea of images without the fake narrative context of the author, and at most serves as proof that the actual process has happened at least at some point. which is not even always true. and they know it. when people see me with a camera, they often ask me if i'm a photographer, and always recoil with total desinterest or almost disdain when i say that i am not, that i only take photos. nobody could care less about subjects and selfexpression: selfexpression is they way you choose to disguise yourself as doing something an actual photographer or artists would do, without any regard as to what those things are supposed to be in the first place or how are they seen or perceived. forcing reality to fit your desired template of aesthetic. photography is not art, it's a vice, a compulsion. an enlightned form of vouyeaurism to be ashemed of. even people that do streams and tag them as photography want nothing else but to do other things like play games or listen to music. when i talk to them, it always baffles me the intensity of their desinterest about the subjects or photography itself; they are just in a battle to get a shot that could be abstractly considered as "good photography" and not much else. photographers hate photography, and the only reason they keep doing it is because they hate not being a passive observer even more, and being forced to interact with the world like a normal person would. to hell with the archetype of patient subtle obersever fond for details; you're not marcel proust, you have a canon in your hand and have to absorb light into a dark recepacle in a vodoo-like ritual of lichennian violence.

photography can't exist isolated from the act of taking photos. and that should be quite tautologically obvious, but apparently it's hard to accept to those who wish to distance themselves from the suburban middle age woman with an smartphone. half the fun about them is adopting the same nonchalant weightless effortless aesthetic that things happen to have when non-photography people take photographs, however impossible that's to achieve. after all, there's a limited number of photos of sunsets you can take before you get bored of it, and the more you photograph, the more you become obsessed with and romantisizing unassuming banality; which in a very funny turn of events it's the last thing most of the public wants to see.

i guess that what i meant to say is: nobody wants to see your photos. the same way you don't want to see your aunts family vacation, but that can change if the aunt is sexy, and at the same time, someone must want to look at them because people don't do other thing than to watch them in the instagram stories so i don't know frames are lame and galleries are dumb because photography doesn't need priests and everybody in the world can see my images already if they desire to thorugh one thing i like to call "the internet". what to do then to stay relevant, but yearn for antediluvian times where the gallery or the newspaper still hold value, where painting colors an high tech with black and white and add grain to force them to appear timeless or anachronistic wasn't necessary. to put white frames to invoke a false aura of prestige. to resort to gimmicks as stating "this image was taken this way with this random self-limiting process" as if the choice of medium and subject and moment weren't limitations enough themselves. where is the metaphysical justification to take photos in modern times? the answer, obviously, is that there is none. you need none. you just press the button.

and if that doesn't clarify the situation, i don't know what will.

nothing exists until it's photographed. and that includes the guy that takes the photo, that by taking it hopes to someday have existed. i guess my angle is that that's very bad. what a cursed gift to give things. at the same time, something that doesn't exist can't be photographed. that's the contradiction at the heart of the practice. independently of if photography relates to the real and it's relation to objectivity, reality has to be at some point of the process the source of any sufficiently convincing lie. for example, when i shoot music groups what i actually do is articulate a visual identity they want to see themselves reflected at. not truth. also, reality itself it's also just a convenient source to abstract content from and any fiction must in theory relate back to it; our dependence on it a happy accident that if we could (and we increasingly can) we would discard entirely to fabricate what are in essance just pixels in a screen arranged in a somewhat intended order.

in that sense a photo doesn't have more a privileged relationship with truth than any other art, but i guess i will admit it's an atypical one. that while that "choice" of when and what to shot, confers a particular hundreth of a second a certain... weight, or residual gravitas to it. it doesn't reach the epistemological heights of "meaning" but i guess it's a start. a launching pad that we abuse to no end but once accepted has to be sustained with an invisible and intractable "something else" for it to reach space velocity towards being something in itself. that's the hard part. how to do that, that's what photography books should obsess and talk about. maybe even what they try to do, in their own self-absorbed methodical way. you're not invisible. you're not manifesting truth.when pointed by a lens, the mind eye instantly opens. people start to think about who they are, how the look, where to stand, if to feign naturality, and freeze in place so eaten into their own neutered self-exploration while pretending it's not taking place that their expressions stop. i don't know how to solve that. as far as i know, it's not solvable at all. the presence of the camera changes everything. and it would be maybe more honest to not hide yourself but be part of the experience, which you already are by virtue of your existance. yes i am here, yes i am taking photos, yes this photo is about you. to turn it into a certain kind of conversation seems to me more natural that pertend that soul-stealing is not taking place. nothing helps more than being actually consumed by your blatently sentimental activity while at the same time being totally aware of its kitsch.


but if you've ever once been the object of that terrible blank round glass stare, you know all too well how paralyzingly self-conscious it makes you feel. a harried guy with earphones and a clipboard tells you to "act natural" as your face begins to leap around on your skull, struggling for a seeming-unwatched expression that feels so impossible because "seeming unwatched" is, like "acting natural," oxymoronic. try hitting a golf ball right after someone asks you whether you in- or exhale on your backswing, or getting promised lavish rewards if you can avoid thinking of a green rhinoceros for ten seconds, and you'll get some idea of the truly heroic contortions of body and mind that must be required [...] to act unwatched as he's watched by a lens that's an overwhelming emblem of what Emerson, years before TV, called "the gaze of millions".

david foster wallace


our subjects fear us, and we fear them. we fear them because of their reactions, because of the invisible lines we don't like to cross (but have to) and the reality we fear to shatter. they fear us because of that still effective atavic power of images to define how things are. and that fear is a sign we're doing something right. that it still holds some vitality. we give up control over perception, shielding in a shyness that is more resembleing of a cowards way of vanity that social inedecuacy. in that sense, photography biggest rival is not a moving image, but the household mirror we contort ourselves around, looking for an acceptable angle in which to be perceived. at the same time it elevates the prosaic into the sublime, it trivilizes everything from something that has come to be into something that already kind of is. in that sense photography talks the universal language of memories. something about it talks to the potential future when something will no longer be there and we will look at it with completly different eyes. a photo is the last night in a half empty apartment you lived in for years and are leaving forever the next morning. just weird, unreal by virtue of something being insanely familiar and yet decontextualized of everyday life. it's insane that to articulate such delicate language we accept as it's normal instrument of expression a machine gun. photos, like runes, engrave themselves in the personal and collective unconscious of people, forever cementing themselves in the backrooms of the cultural substrate of the society that generates and consumes them. but then, that also can be told of some brands of mayonaisse.

and i don't remember what i was talking about. i will summarize.

no separation casual and artistic intent no intent subject no subject objective subjective

you press the button and kabooom, instantly like magic, nobody cares


__________________________



On Photography (Susan Sontang, 1972)
La Chambre Claire (Roland Barthes, 1980)
On Being A Photographer (David Hurn & Bill Jay, 1997)
The History of the Decline and Fall of the Roman Empire - Volume III (Edward Gibbon, 1777)
Tumblr (David Karp, 2007)
The Social Photo (Nathan Jurgenson, 2019)
E Unibus Pluram (David Foster Wallace, 1993)

ELS DEUS QUE PARLEN




Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Phasellus placerat sit amet nulla euismod pellentesque. Nam tristique lacus maximus purus scelerisque, eget accumsan ipsum eleifend. Vestibulum eget magna ultrices, porta est ut, fringilla enim. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent eu pharetra ante. Cras dictum diam leo, a ultricies purus rhoncus non. Donec vel lorem eget dui ullamcorper viverra. Aliquam erat volutpat. Aenean bibendum porttitor elit, id pretium nisi malesuada quis. Proin imperdiet enim id risus vulputate commodo at vel tellus. Fusce sollicitudin vel elit non pretium. Mauris ac nulla ac sapien pulvinar ultricies. Vestibulum vehicula feugiat orci, nec porttitor quam elementum ac.

Phasellus aliquam aliquam purus, suscipit scelerisque mi hendrerit sit amet. Ut sit amet finibus turpis. Nullam vel enim nibh. Duis sit amet pharetra felis, vel tincidunt nunc. In sed luctus neque. Aenean feugiat, sem eu vulputate maximus, velit nisi ultricies risus, sit amet sagittis augue nunc eu orci. Etiam viverra rhoncus tortor nec mattis. Mauris tortor dolor, elementum ut hendrerit nec, consequat vel velit. Nulla a nibh sagittis, ornare massa sed, euismod quam. Sed imperdiet elit a tellus pellentesque, molestie congue ipsum tincidunt. In fermentum, arcu in efficitur placerat, eros massa imperdiet ipsum, et efficitur felis erat eu ex. Quisque eget risus nec dolor egestas posuere.

FUNDAMENTALISMO




Uno mas de estos videos/escritos en los que hablo de una cosa y en realidad va de otra. No mucho mas que decir. No he decidido si se trata de un recurso o el método subyacente detrás de cualquier cosa en realidad que uno puede decir o escuchar que valga la pena; porque, sino por la desesperada presunción de que allo que consumimos tenga alguna utilidad mas allá del pequeño mundo autocontenido que encierra una pieza de entretenimiento disfrazada de aprendizaje?

TODO ES MENTIRA




Me dijeron que era sí, pero era no
Me dijeron que era no, pero era sí
Me dijeron que era todo, y era nada
que era aquí, pero era allá
que tararí... que tarará...

Me dijeron que era esto, y era aquello
que era cierto, y era falso
que era bueno, y era malo
que era blanco, y era negro
que era tal, pero era cual
que era así, pero era asá
y que patatín... que patatán...

Todo es mentira. Todo es mentira.
Todo es mentira. Todo es mentira.

Me engañaron por que soy un pobre iluso
que se creía el rey del mundo
y que lo podía cambiar todo,
me engañaron por que soy un pobre necio
que creía en el poder de su destino
y era un timo.

Yo que creía ser tan listo y fui tan tonto
yo que creía ser tan guapo y era feo
tener pelo y era calvo
que era gratis y era caro
yo creía ser eterno
y se me está acabando el tiempo.

Yo me creía que algún día volaría,
que algún día llegaría hasta la cima
que con mi vida podía hacer lo que quisiera
pues creía ciegamente en sus mentiras
y en las mías.

Todo es mentira. Todo es mentira.
Todo es mentira. Todo es mentira.

Me engañaron por que soy un pobre loco
que se creía el Rey del Mundo
y sólo se engañó a sí mismo.

Me engañaron por que soy un pobre iluso
lo merezco, yo también soy un poquito mentiroso.

Yo aquí sigo recostado debajo de un olivo
viendo pasar el tiempo y engañándome a mi mismo.

INDIVIDUATION




I haven't got anything to say about the video, this text is pure fill so when the post gets into a sidebar the blog has something to put in there and doesn't get strangely empty. So here's that. This is me, typing words, filling space, saying words. Isn't that what all text does?

PROJECT AUTOHAMMER






Jo treballo per projectes (com al montessori).

El que vull dir amb aixo, es que les llargues temporades en que ningu sap exactament que estic fent i perque es divideixen en paquets discrets de temps amb objectius en particular. No tinc "hobbies", com molta gent perceb, i soc bastant alergic normalment a aquesta noció; que sembla portar a pensar que el que faig es una especie de combinació de activitats ocioses encaminades únicament a passar l'estona o amb l'unic o principal fi de passar el temps. Tampoc son passions, necessariament. El que son (un cop mes) es projectes.

Els objectius dels meus projectes acostumen a estar bastant definits d'entrada (fer un video sobre aixo, fer unes fotos sobre allò) pero la seva grandaria i "scope" tendeixen a anar mutant amb el temps. De vegades molt violenta. Aixo em permet, entre altres coses, navegar les gran quantitats de temps en el que estic fent alguna cosa, i posar metes en algun lloc del procés per convencrem (a qui sigui en el meu cervell que secreta dosis homeopatiques de serotonina) de que estic aconseguint alguna cosa. Ho he fet així desde que tinc memoria. En cert sentit, l'objectiu (essencial en la seva presencia) no es de fet gaire important; aquesta manera de treballar no es tant una metodologia com un petit esquema mental que faig servir per posar una mica d'ordre als meu temps i la meva vida. Fins i tot aquests escrits es poden entendre com projectes en si mateixos, el mateix amb els videos, o amb els albums de fotos. Es el que ho manté mes o menys fresc, després de tot, cada un d'ells (si be no un "objectiu" en l'estricte sentit de la paraula) conté el seu propi univers i context bastant independent dels altres. Menys clar es "on" neixen exactament els projectes en els que decideixo embarcarme, i perque son aquests i no altres. De vegades venen d'una activitat o cosa sobre la que sento interés, de vegades son maneres de empaquetar coses que ja faig, de vegades formen part d'altres plans mes grans i abstractes que son impossibles d'aconseguir, i de vegades desafien tota possible explicació. El que ens ocupa avui es una combinació de totes aquestes. 

AUTOHAMMER es el nom (provisional) d'un joc d'ordinador en el que vaig estar treballant durant aproximadament un mes, i aquest escrit es el postmortem d'aquest projecte; amb l'esperança de tancar aixi un capítol que sembla resistir-se en sortir del tot de la meva ment. Tot i que si he de ser sincer, com a génere litarari s'aproxima molt mes a una tragicomedia que no pas a un document técnic sobre desenvolupament indie de software.

Primer, una mica de context.

Fa uns mesos vaig escriure un article sobre tot aixo de vibe coding, en el que vaig fer servir una IA per programar una especie de generador de efectes de glitch a imatges per una festa techno a la que vaig anar a fer fotos. El resultat va ser... millor de l'esperat. Ho vaig fer copiant i enganxant codi desde el navegador a un bloc de notes de windows; i no nomes vaig aconseguir que funcionés sino que el resultat va superar les meves expectatives. El que em va portar a la obvia pregunta de: com de lluny puc portar aixo?

En el moment, ho vaig deixar de banda, sense res clar en el que aplicar-ho. Pero poc després vaig recordar un altre projecte que molts anys endarrera havia començat i deixat per una altre vida. Després d'escriure el meu llibre, vaig decidir que en lloc d'escriure mes histories el que volia era crear mons, i que si be una historia es una forma d'explicar despres aquest mon (i aixo no deixa de ser escriure) també n'hi havien d'altres. Vaig inventar el lore i faccions i personatges i mapes i races i mecaniques d'un mon inventat que havia de servir com a transfons del que imaginava com un joc similar a warhammer fantasy, i armat amb quantitats ingents de ingenuitat vaig decidir arrastrar-lo a la realitat.

Només un problema.

No se programar.

Aixi que em vaig baixar Unity, un parell de coses que no tinc ni idea de que son, i em vaig posar a aprendre'n. Un parell de mesos despres vaig emergir victoriós, havent completat un programa d'ordinador de unes mil linees de codi que aconseguia que dos personatges tiressin daus i es piquessin entre si com al joc de taula. Per desgracia, aquell codi original (en C#) s'ha perdut en el temps, sino probablement podriem riure tots una estona. Crec recordar que era tot una barreja de loops, col·leccions d'arrays i poca cosa mes. Que funcionés era poc mes que un miracle. La magia de "fer que un grapat de cables" facin les coses que tu vols es brutal, pero igualment brutal es la corba d'aprenentatge relacionada amb aquests actes d'arcanisme. Va ser fascinant, pero tambe extremadament esgotador. Un amic programador li va fer una ullada i va pronunciar les seguents paraules "funciona, pero no es escalable". Imagino que amb el que ell no comptava era amb el fet de que jo no tenia ni idea de que significava aixo.

He de recalcar, tantes vegades com sigui possible, l'extensió de la meva ignorancia sobre el tema.

Només el vocabulari relacionat amb fer coses simples es equiparable a aprendre xinés, i si be la meva ment és bastant apte per manejar termes lógics, abstraccions i resoldre sudokus i funcions, la traducció necessaria en llenguatge d'ordinador i la meva total ignorancia a principis i estructures basiques feia la feina aprop de impossible. Eventualment, vaig decidir fer el meu projecte de "explicar un món a través d'altres mitjans" en forma d'una edició de cartes de màgic, i vaig deixar el projecte de fer un joc d'ordinador per una altre década o una altre vida. 

Imagino que ja veieu on ens porta tot això. No va acabar de passar una decada, pero sens dubte dona la sensació que desde llavors ha passat una vida (o dos).

No vull que us penseu pero, que em vaig tirar en aquesta faraonica aventura sense tenir ni idea del que estava fent. Aquesta no es una historia mes sobre un projecte que comença petit i se m'envà de les mans, en el que em trobo de sobte degut a la meva inicial ignorancia en una feina sense final mes semblant a les grans tareas de hercules que no pas al que algú faria un dissabte per la tarda. Es a dir, si que va ser una mica aixi, pero aquesta no es la historia. Sabia on m'estava ficant. Com a proba, per saber si realment es podia fer alguna cosa o l'ho de les fotos havia sigut sort, vaig apartar una setmana per treballar en un prototip basic del joc que contingues els seus elements principals. El vaig fer en una tarda. Em vaig quedar de pedra. Un cop mes, igual que amb el meu joc de dos combatents que tiren daus, vaig sentir la magia de "no em puc creure que això estigui funcionant". Estava clar. Havia de pensar en mes gran. Molt mes gran. Ara aixo anava en serio.




La primera cosa a tenir en compte era que les LLM (que faria servir per escriure el codi en si) tenen les seves limitacions. La mes important es que el seu "context" es finit; aixo es, la quantitat de text que son capaces de absorbir per donar una resposta. Aixó es entre altres coses el que els impedeix contruir coses realment grans. El meu pla era construir aquest "joc" d'una manera que cada area de desenvolupament pogues operar sense saber tot el que esta passant a tot el projecte. La meva solució va ser adoptar una arquitectura de "black box" (on cada sistema del joc funciona per separat) unides per una base de dades en comú que tots els diferents sistemes llegeixen i actualitzen.

La segona limitació important es la integracio i dependencies amb altres coses. Si volgues fer un programa que llegeix d'altres programes externs (o un game engine) i n'ha de interpretar els resultats, les LLM tenen tendencia a alucinar els continguts de llibreries externes i no saber que coi esta passant en pantalla. Es per això que vaig decidir que el meu joc seria practicament "back-end" sense grafics, amb python, intentant evitar el millor possible recursos i llibreries externes. Més un simulació d'una població i de batalles que no pas un joc interactiu de construcció i maneig d'exercits a temps real.

La tercera limitació es la tendencia d'aquestes inteligencies artificials a fer una mica el que els hi dona la gana, inventar-se coses, escriure tests que passen sols amb molts de emojis, declarar victoria i donarte la rao quan els pilles infraganti nomes per fer el mateix una vegada i una altre. La meva solució a aquest problema era portarla amb ma de ferro, donar cancha quan la necessita, i generar comprensius documents de disseny que anar-li passant quan els necessiti.



Un GDD es un document de disseny per un videojoc. Normalment es un document de centenars de pagines que detalla totes les decisions de disseny d'un joc i serveix com a punt de referencia per totes les parts implicades. Pero com que estem limitats per el context, el que jo faria es un conjunt de documents mes petits detallant els diferents sistemes involucrats en el nostre "joc/simulació", que combinarien els elements de disseny d'alt nivell d'abstracció amb especificacions técniques, arquitectoniques, prompt engineering, intruccions i un "full de ruta" clarament definit i delimitat amb seccions, subseccions i subsubseccions. Aquest document llavors portaria a altres documents de disseny, més espeficics, que farien el mateix amb els subsistemes que contenen. D'aquesta manera també, qualsevol part del disseny pot ser expandida per contenir les seves propies parts. 

El codi funcionaria de forma similar. Un "loop" sencer del joc constitueix de cinc anys, al finals dels quals hi ha una batalla. Cada any, hi ha una simulació completa de la població. Cada simulació passa per un sistema (o fase) de governança, progressió, vida social, activitat economica, desenvolupament. Cada fase de governança consistueix de... i aixi anar fent. Cada una d'elles dividida en el seu propi arxiu, actualitant la base de dades mare quan ha estat completada, i estiguent disponible per ser "modularitzada" mes si convé. Després corres un arxiu que fa anar totes les fases de forma sequencial i aquí tens el teu joc, sense que el sistema de hobbies (tenim sistema de hobbies) i per tant la inteligencia artificial que s'encarrega d'escriure el codi hagi de saber res sobre com un habitant de la població compra mobles de importació o no. Formalment no se exactament com definir el sistema, es una barreja de programació basada a en objectes (perque els habitants son dataclasses) pero bastant base-de-dades centric. Així doncs, a l'hora d'escriure una part del codi o desenvolupar una fase o funció, tot el context que la màquina necessita es:


-Els documents de disseny rellevants.

-L'esquema de la base de dades.

-L'estructura de carpetes i arxius.

-Les instruccions immediates del que sigui que s'ha de fer ara.


No vaig inventar res, amb tot això. Molts d'aquests problemes (si be el seu origen exacte son diferents) son molt semblants als desafiaments i problemes que es presenten intentant escriure codi o fent qualsevol cosa amb grups de persones; i les solucions son inquietantment igualment semblants.

Molt aviat es va fer obvi que la meva feina seria no tant directament relacionada amb codi, sino mes aviat una gran tasca d'organització entre idees, màquines, "persones" i documents. Una per la que necessitaria aprendre una quantitat de conceptes i tecniques que abarquen desde conceptes tecnics sobre coses d'aixo dels ordinadors que no tenia ni idea que volien dir, com tecniques avançades de respiració per no perdre l'oremus havent de lidiar amb cervells positronics. La meva feina seria preservar la visió orginal i intentar evitar entrar massa de ple en el que ve a ser "fer el joc" en si mateix.

No vull donar, de totes maneres, la falsa impressió de que soc una "persona d'idees". Aixo es, una persona que aporta idees, creu que valen el seu pes en or, i assumeix que portarles a compleció es només un petit tràmit. Les bones idees valen molt, pero son nomes idees. He fet prou coses a la meva vida per saber que, en realitat, la idea o visió fundacional per un projecte es una petita part d'aquest; i que la gran majoria "d'idees" que acaben definint allo que una cosa que estas construint acaba siguent passen durant la propia creació de la cosa. Son la miriada de petites i grans decisions i compromisos que separen algo que només existeix en forma perfecte en la imaginació d'una persona en algo que existeix en el món real. Es una gran, poc celebrada tasca de "fer la cosa en sí", algo del que fa molt de temps em queixo la gent sembla ser cada cop mes incapaç de fer, perque comporta abandonar la seguretat de la perfecció de la idea originaria per embarcar-se en la cració d'algo tangible de la que els teus amics es puguin riure lliurement. Era perfectament conscient de tot això, pero alhora les eines disponibles permetien (i fins i tot semblaven demanar) una mica d'aquesta actitud. Sense saber com de molt exactament hauria d'estar implicat en petites decisions com la definició de l'atribut d'una dataclasse, o com de conscient hauria de ser el funcionament exacte del codi.






Aixi doncs, em vaig posar a treballar (en el meu cas, es casi sempre una frase feta) en els documents de disseny. També vaig decidir fer un upgrade important a tot el tema de "copiar i enganxar del navegador a un bloc de notes de windows" i em vaig descarregar el VSCode i suspendre la meva habitual frugalitat i subscriure'm a copilot per poder fer servir claude sonnet com a agentic coder. No faig res que no pogues fer sense aquestes coses, i de fet puc accedir a models millors de gratis, pero vaig pagar per la comoditat. Després de tot, un mes de subscripció, tinguent en compte que em passaria tot el mes fent-ho servir vora de deu hores al dia, sortía a céntims la hora el que va resultar ser una massiva millora en conveniencia. Qualsevol diria que per això la gent no programa en un editor de text normal (i menys encara en una llibreta). Continuaria fent servir les ias habituals per discutir idees, formalitzar els documents de disseny i demanar segones opinions en errors i optimització; pero la gran majoria del codi va ser creat d'aquesta manera. 

Em vaig decidir per fer servir python, perque és practicament com l'anglés, sembla fàcil, i altres raons igualment superficials. El prototip va ser apartat (en lloc de refactoritzarlo). Vaig posar musiqueta, fer un café i vaig començar de zero.

Tres setmanes més tard.

Em trobava davant de milers i milers de linees de codi. La meva població feia, any rere any, coses com tenir vida social, trobar parella casarse i tenir fills, cluster analisis de faccions polítiques, comprar materials, importar i exportar bens, fer-se gran, alistar-se a l'exercit, jubilar-se, negociar salaris basant-se en la seva personalitat, acumular riqueses, gastar-ho tot, tenir deutes, recordar el passat, escollir alcaldes i ministres, queixar-se de la corrupció, contruir i mantenir edificis i un llarg etcetera. La simulació, a grans trets, estava funcionant.

La meva idea de "joc" era inspirada, en part (com ja he mencionat) en una especie de warhammer automatic, un sistema de combat completament automatitzat que tu influeixes manejant aspectes de la població en el seu cicle anual que contribueixen a crear millors o pitjor exercits que llavors s'han de periodicament enfrontar a enemics. En aquest sentit, era mes un city builder o simulador que cap altre cosa. Si no en un "turret defense game" especialment elaborat. Llavors, la idea era que aquesta massa de persones i soldats, visquessin en un sistema suficientment detallat i granular com per a que petites coses puguin ser contabilitades, i permeti que "outliers" sorgeixin en diferents aspectes de la vida sense haver-ho de forçar, com a simples anomalies estadístiques. Un ferrer especialment bo que forja una espasa de qualitats estratosferiques, un mediocre acrquer que resulta que va tenir el dia fa doscents anys i com que va encertar cinc fletxes seguides es va convertir en una llegenda. En aquest sentit el joc era mes semblat al dwarf fortress. El jugador podria escollir com de molt intervenia en la simulació, o be fent micromanagment de tot el que passa a la ciutat, escollint a ma tots els oficials i que fa cada persona, o be deixant que la naturalesa segueixi el seu curs i simplement observant el resultat. Entremitg de les dues opcions, tot el posssible, deixant que el jugador esculli el seu nivell de involucrament. En aquest sentit, el joc era casi un football manager.

Mai vaig arribar a aquest punt. Un cop passades les tres setmanes, estava satisfet, m'ho havia passat be, havia aprés moltes paraules divertides, pero era el moment de fer algo molt alié a la meva naturalesa quan treballant amb aquests projectes que m'acaben consumint durant mesos i anys: era el moment de deixar-ho estar.

Perque?

El motius son diversos.

Realment fent el joc, van anar sortint a la superficie una variada collecció de problemes. Alguns d'ells eren problemes que ja vaig anticipar preparant-me per fer aixo pero van resultar mes persistents o problematics de l'esperat, altres els podria haver previst si hagues tingut mes experiencia desenvolupant codi o hagues sabut en general mes el que estava fent, altres res em pogués haver preparat per el que havia de venir. Aquí una llista no exhaustiva, tot i que en relitat molts d'ells estan relacionats, ja parlarem d'aixo d'aquí una estona.


- Context

- Sycophancy

- Overcorrection

- Lazyness

- Underimplementation

- Overimplementation

- Testing

- Emergence


El problema del context ja l'he mencionat, les LLM tenen un context limitat (depen del model) i no tenen memoria fora d'això. El que intenta fer el model agentic (que encara estàn mes limitats en aixo) es que quan has arribat al limit, resumeixen la "conversació" que heu tingut fins ara i continuen treballant pensant que saben del que estan parlant. El problema es que, en programació, o be saps quin nom te una variable o com cridar una funció, no el saps. El que no es un problema molt greu, simplement ho busques (com aquests models saben fer) i ja està. El problema es quan creus que saps com es diuen i com funcionen les coses perque te n'han presentat un resum abstracte al respecte, i passes de realment llegir ni combrobar res perque creus que ja saps del que estas parlant. Poc a poc les coses es van perdent en el context, i petites comprobacions son oblidades o obligades a ser repetides una vegada i un altre. Intentant incorporar problemes recurrents va fent els documents que tens preparat per la IA cada cop mes i més grans -i potser encara mes important- mes derivatus: en lloc d'un organitzat document acabes tinguent enormes llistes d'intruccions que poc o res tenen a veure les unes amb les altres.

Aquesta paraula, que he vist mes vegades mencionada en el context de inteligencies artificials en els ultims mesos mes que durant la resta de la meva vida, resumeix el fer de que aquestes "et diuen el que creuen que vols escoltar". El que es especialment problematic quan son incriblement cortoplacistes en aquesta feina. Perque el que realment vull escoltar/llegir quan programant es veure'ls pensar, treballar i llegir, no "you're absolutely right!" una vegada i un altre. Es molt dificil llavors realment discutir i buscar bones idees treballant amb elles, ja que si fins i tot els hi dius que no simplement et donguin la rao, llavors el que buscaran es contradirte en alguna cosa tot i que el que hagis exposat sigui totalment vàlid. Sembla ser un cortcircuit en el que, en lloc de realment intentar entendre el que esta passant, fan un default a excursar-se i dir que tens raò per, acte seguit, continuant fent la mateixa cosa malament una vegada i un altre. 

Relacionat amb aquesta última, es la tendencia que tenen en sobrecorretgir coses. Quan un problema inevitablement surgeix, o quan dones qualsevol instrucció com "hauriem de fer això més d'aquella manera" tenen tantes ganes de fer el que els hi dius de forma immediata que obliden tot el context i instruccions previes (com per exemple, clares guidelines en la infrastructura i disseny) el que porta a que el codi vagi fent "bandazos" d'un costat a un altre sense acabar-se d'estabilitzar mai en el punt que realment vols.

Els agents son uns vagos. El que es raro en realitat, perque no paren de fer coses i escriure centenars de linees de codi i sempre volen fer mes i mes i adelantar feina de la fulla de ruta que els has donat. Amb el que vull dir amb que son uns vagos, es que precisament aquesta voluntat d'anar endavant fa que deixin de fer coses necessaries, com per exemple, llegir el que sigui que sigui necessari per fer-ho. Llegir es un gran problema. La quantitat de vegades que els he hagut d'ordenar que llegeissin (tant codi com ducuments de disseny) i prohibir categoricament cap linea de codi mes sense haber-ho fet es espectacular. Sempre son coleccions de petites coses, que es deixen de fer (en part perque jo també vull tirar endavant) les que enderreixen els projectes fins a casi aturarlos completament. No actualizar allò que es necessari, no remoure codi antic, no actualitzar comentaris, no buscar les coses propiament... En allò que son bons, es precisament en fer el contrari; a ser donats una tasca de mida apropiada amb directrius clares i deixar que obrin la seva màgia.

La paraula "apropiada" de "de la mida apropiada" es aquí la clau. El model intenta complir els seus objectius, i te una certa flexibilitat en com de profundament intentara fer-ho, i a quina llargada apuntarà: pero aquesta no es infinita. Estàn pensats per solucionar coses en entre un, dos i tres contestacions. Despres de cada una, et dirà per continuar. Pero no importa gaire si la tasca que li has donat es algo aixi com "contruieix la torre eiffel" i li diu que te dos anys per completar-ho: ho intentarà fer en un numero limitat de respostes. Per aconseguir que la seva "solució" entri en aquest context, recurrirà a tot tipus de gimnastiques mentals. De vegades es limitarà a fer un pla per fer la cosa, en lloc de fer la cosa. De vegades començara a fer la cosa de manera adequada d'una manera que tardaria efectivament dos anys i de sobte anunciarà que ja està acabat (no està acabat). De vegades començarà a fer algo, despres intentara canviar el que ha de fer, buscarà alguna solució mes general que no funcionarà. De vegades us perdreu en boscos de fer coses i altres coses dins de altres coses i solucionar problemes dins d'aquests, en lloc d'abordar el problema de forma sistemàtica, perque prefereix viure en un llibre de "escull la teva propia aventura" i seguir resolguent puzzles que no importen molt abans que reconeixer que no pot fer allò que li demanes. Altres vegades simplement mentirà com un desgraciat. Dividir allo a fer en paquets de prompts que tardin aproximadament dos o tres preguntes a ser completat ja es algo que vaig planejar, amb tot el rollo del "roadmap". Pero les coses es compliquen sobre la marxa, i es practicament impossible saber quan de temps realment sera necessari per completar una tasca abans d'emprendre la tasca en si (una versió alternativa del problema de la parada en maquines de turing, suposo) i molt menys abans de que el mumbo jumbo tecnic i debit de programació comenci a emplenar el que en el teu plantejament era una arquitectura neta de "anar emplenant els forats amb features". 

Pasa't en aquesta limitació, i et trobaràs que l'agent comença a sobreimplementar. El que es molt mes perillós i potencialment catastrofic que el seu contrari, encara que no ho sembli. S'intentarà adelantar a coses, o sobrecomplicar facetes del codi que havien de ser robustes i simples, i acabaràs amb un codi impossible de mantenir ple de coses que no figuren enlloc que hi haurien de ser pero hi son. En el pitjor dels casos, començarà a duplicar codi, implementant diversos sistemes per coses com "pagar als treballadors" que després seràn duplicats quan realment sigui el moment de implementar-ho, i t'hauras de barallar amb una maranya impossible de dependencies internes i funcions i arxius que es diuen practicament igual pero funcionen lleugerament diferent i que serà un malson de desentortolligar.

Que per aixo fem tests, i comprobacions, i debugging, i complicades cridades de terminal. El que estaria be, si no fos perque les LLM semblen estar enganxades a això. Es un amor intens, violent i cruel. Del que en pots veure fins i tot de vegades sindromes d'abstinencia. L'agent farà els seus propis tests, una vegada i un altre. Multiples variants d'ells. Tests de tests. I després farà tot el possible perque el software els passi, fent totes les trampes possibles, tant al programa com al tests en si. Fentlo completament inservible, i si tot falla i el test continua sense correr correctament, anunciarà que ho fa amb gran celebració i pompositat. No es infrequent trobar desenes i desenes de tests creats a la main folder cada parell d'hora, cada un mes inutil que l'anterior, que haver de borrar manualment. Imagino que aquesta tendencia malaltissa es una forma que te de compensar el fet de que no te "ground truth". No pot veure realment el que està passant, i fins i tot quan pot, la seva tendencia a voler tancar les coses i progressar pero alhora quedar be i profesional el porten a, per donar algo per acabat, fer un test estupid com si fos un llaçet. I quan les coses no funcionen, sembla algo responsable a fer, en tot cas molt preferible a admetre que ha comés un error. La meva solució a aquesta estúpida solució, es tenir, en lloc de tests, una demo. Un script que fa correr els verdaders sistemes del joc tal i com eren planejats per ser implementats i imprimeix coses a la terminal. Un script que la IA no te permés tocar i soc jo i només jo qui executo, passant els resultats si ho crec apropiat. El que te cert éxit.

"Emergence" es una d'aquelles altres paraules que s'han posat de moda els ultims anys. El problema que tenen les inteligencies artificials amb "l'emergencia" (no en els sentit catala de la paraula, que denota una situació de risc) es que l'entenen pero no l'entenen. Simple, veritat? El que resulta ser, curiosament, exactament el mateix problema que hi tenim els humans. Veiem una gota d'aigua i com incapaços d'imaginar un riu a no ser que ens el posin davant dels nostres nassos. Per a aquest problema posare un exemple molt particular que crec que ilustra molt be la situació:

-En el sistema de cases, volem fer un sistema d'incendis. Cada casa tindrà una probabilitat petita de prendre foc. Cada casa, llavors tindrà una petita probabilitat d'extendre el foc a una casa veina. D'aquesta manera, haurem creat un sistema en el que hi ha la possibilitat de incendis que començen com no gran cosa, que de tant en tant, per pura estadistica, esdevindran grans catastrofes.

I donades aquestes intruccions, probablement l'agent procedirà a implementar una probabilitat base de incendi... i un complicat sistema de probabilitat d'incendis en cadena catastrofics. Despres del que li haura de dir que aturi inmediatament el que està fent i haure de començar a parlar sobre que el sistema que l'hi acabo d'explicar naturalment ja origina aquesta possibilitat, que l'elegancia del disseny es que els "grans incendis" son emergents del simple sistema de contagi, i no necessiten un sistema en si mateix que... i així tot el dia. Els humans no som gaires millors en això, per cert. Pero tot i aixì es sorprenent la falta de "visió" que es pot arribar a tenir. I com de necessaries son tot tipus de habilitats que donem per sentades en areas de enteniment pero tambe imaginació i creativitat en allò que sempre es imaginat com arees tecniques de coneixement com programar un estupid joc d'ordinador. 






Tots aquests problemes i molts mes, semblen tenir una tensió en el seu centre.

Molts d'ells a simple vista podrien ser solucionats amb mes direcció, mes micromanagment, actuar com una policia que mira amb lupa tot moviment de l'inteligencia artificial. El que porta al problema original: jo no se programar. Jo no vull programar. Per poder manejar aquest sistema en permanent mutació, em vaig trobar que això demanava mes i mes de mi, estar cada cop mes involucrat, entendre mes, debugejar mes, optimitzar mes, buscar mes, dirigir mes, el que tornava el procés cada cop mes lent, cada cop mes fexuig, cada cop haver de prendre exponencialment mes decisions que en la meva humil opinió no hauria d'estar prenent jo. Si la solució als problemes palesos de traballar amb inteligencies artificials es convertir-me a mi mateix en una màquina que tot i aixi ha d'entendre tot el que està passant i intentar esbrinar amb coneixements limitats que fa un codi que no he escrit jo, quin sentit te delegar aquesta feina a una maquina en primer lloc?

El que es una pregunta mitg retorica, super soposat, la resposta obvia siguent: doncs que tot i aixi vas molt mes rapid i estas fent una feina que normalment equips sencers de treballadors qualificats amb experiencia tarden setmanes a realitzar en un parell de tardes, pallús. Pero l'altre meitat de la pregunta no es retórica, i sobre la velocitat, el problema més gran va ser que tots aquests problemes particulars van convertir el que al principi era un progrés a velocitat de concord desde una comode cabina en arrastrar-se per el fang amb una maleta de turista i flip-flops. No vaig arribar al punt al que encara no podia avançar, pero si en un punt on era clara la naturalesa exponencial del que acabaria en un inevitable impass. Estava satisfet, i també estava cansat. Molt cansat. La velocitat de treball en el que aquestes eines havien convertit un simple projecte demanava d'una quantitat i velocitat d'accions i decisions en pantalla i en ment (DPM) insostenible. Començava a pensar en sistemes i en workflows només de decidir on posar una tassa de té, L'estat de focus necessari per fer-ho funcionar tot a la velocitat que la propia feina et demanava era massa. Treballar a mitg gas et fa ser deu cops menys productiu. Aixì que després de dos dies de barallarme amb el sistema de negociació de salaris, i veient com la filosofia de separació de concerns es molt maca pero en realitat tot depen de tot de maneres invisibles (per molt agnostic que sigui el teu codi, va anar a la concertada) vaig dir: prou. 

I aixi va ser el final d'Autohammer, durant el que espero sigui una llarga temporada.

Aquest postmortem presenta la seguent obvia pregunta: que podria haver fet diferent?

Podria haver fet diferent moltes coses, la mes obvia probablement es que em vaig passar tres pobles amb l'scope del joc que volia crear. En la meva imaginació, no importava la granularitat exacta en que cap dels sistemes funcionés, perque aprofundir en un en teoria no havia d'afectar els altres. Si el sistema de governança es increiblement complex, aixo en principi no afecta per res la funcionalitat de tots els altres sistemes un cop reben el que necessiten (qui governa que, quin es el preosupost) d'aquest. A la pràctica pero, la bola de complexitat i invisibles remificacions qual tentacles sempre ho acaben complicant tot, i deixant molt malament els sistemes que no arriben al mateix punt de complexitat. El codi, a la seva manera, demana de harmonia. I per assolir-la, com a qualsevol monstruositat lovecraftiana, s'han de fer sacrificis que no estava disposat a fer. Més encara, quan anant fent, un es va engrescant a afegir més i més coses. L'altre cosa a millorar, obviament, es a mi mateix. No estava ni de lluny preparat per una tasca d'aquesta magnitud en un mitjà que m'era (i encara es) absolutament alien als meus coneixements i capacitats. També va això per el model d'inteligencia artificial. Claude va ser una gran part d'aquest projecte, i per el que he vist probant altres models, mai haguessim arribat ni a la meitat fent servir qualsevol altre. A la pregunta de si les inteligencies artificials en general estan llestes per projectes d'aquesta escala, la resposta es un ferm "no". La intuició em porta a pensar que fins i tot anticipant tots els problemes que m'he anat trobant, si hagués de començar de zero amb perfecte planificació, el resultat seria molt similar. Millor prompting, millor arquitectura, millor pla farien la feina més fàcil, sense cap mena de dubte, pero no seria suficient. Encara. Pero no estem molt i molt lluny. Després de tot, fer un joc no es cap tonteria, i com vaig llegir a un llibre sobre desenvolupament de videojocs a casa un amic "que qualsevol joc s'acabi realitzant, donades les circumpstancies i dificultats que presenta tot i cada un dels seus processos de desenvolupament, es poc mes que un miracle."

Vaig agafar la setmana que em quedava de subscripció a copilot i vaig aprofitar (ja que ho tenia per ma) per fer el prototip d'un autobattler (semblant al TFT) amb musica i coses i waifus. A estones lliures, en una setmana, vaig tenir el que va ser el resultat d'una breu conversació de matinada llest per ser jugat. Era mes per riure que cap altre cosa, pero em va seguir maravellant el fet de que ara les idees fossin realitzables -si be en un estat cru- en lloc de quedar-se simplement en idees, quan tenen a veure amb tot aixo de fer programes d'ordinador.





He tardat unes bones setmanes en recuperar-me de l'esforç. M'he hagut de racionalitzar a mi mateix passarmeles jugant a jocs d'estrategia assegurant que "estava fent recerca i mirant com funcionen" amb els meus dos nous ulls de expert super master hacker desenvolupador independent. Algun dia hi tornaré, a intentar fer alguna altre cosa d'aquestes, pero mentrestant, crec que prefereixo jugar.

Fins llavors, estaré per aquí. Fent ves a saber que.