La vida como RPG




En cierto modo, los esports son la victoria, delante de los ojos de la mainstream media, de la cultura gamer. La demostración de que no todo es tiempo perdido jugando, sino que se trata de una legitima actividad en la vida con objetivos y metas que lograr. La victoria de nerds y marginados denostados a los ojos de la gente guay y las chicas en el instituto, convertidos en vencedores. Así lo vendemos también a nuestros padres, incluso lo he escuchado en series de televisión: "si hay estos chicos que viven en casas todos juntos, juegan a videojuegos ganando cientos de miles de dolares, y los coreanos son los mejores de todos ellos". La celebración de una cultura propia. De lleno en el nuevo milenio, en el que los cómics y películas de superheroes han pasado de ser para una subcultura de frikis y marginados sociales al fenómeno mainstream mas grande de nuestra era.

Pero se trata de una anécdota. De una minoría. Un dorado o un cuento de hadas que existe, pero que sirve mas como símbolo que como opción real.

Es obvio, lo mismo ocurre en los deportes, no todo el mundo puede aspirar a llegar a lo mas alto, a ser profesional. No todo el mundo tiene las capacidades, o la voluntad. Pero de alguna forma en los deportes se ha integrado, dado por hecho, y la propia actividad es vehicular para lograr otros objetivos como mantener un cuerpo saludable, o como escaparate de virtud atlética en la que demostrar valía personal o una identidad agradable al sexo opuesto.

No es así con los videojuegos.

En la cara oscura de los esports, yacen miles de adolescentes y adultos jóvenes encerrados en habitaciones oscuras, acumulando partidas tras partidas sin llegar a nada, rodeados de latas de bebidas energéticas, ego injustificado, rabia contenida y negación de la realidad.

Decía Cristian que el league of legends "se ha llevado a algunos de sus mejores amigos", haciendo una clara referencia a los comentarios sobre la heroína que escuchamos a veces de las generaciones de nuestros padres. Lo dice medio en broma, pero mas importante, lo dice medio en serio.

El motivo por el que este juego es tan absorbente para ciertos tipos de personas (entre las que me incluyo) es porque atrapa a competidores; a personas con el deseo o voluntad de mejorarse a si mismas y superar obstáculos. No tanto a gente que quiere evadirse de su realidad, con problemas de adicción o desestructuradas (la que esperarías normalmente precisamente sumergirse en el mundo de las drogas) sino precisamente las personas sedientas de éxito y reconocimiento que si pudieses manejar una sociedad a tu antojo querrías persiguiendo metas mas "elevadas".

Como tal, la adicción a los videojuegos competitivos es muy diferente al de las drogas. Uno no juega al league of legends una y otra vez porque le vengan temblores si no lo hace, porque tenga mono, o porque hacerlo le provoque un gran placer. Es porque no tiene nada mejor que hacer. Es porque canaliza su voluntad de poder mejor que sacarse una carrera, echarse novia o buscarse un trabajo en el que empezar su camino a la cima. Escuchas a alguien decidiendo que va a poner su vida en orden, comer sano, hacer ejercicio, mantener una higiene de horarios. ¿Crees que va a dejar de jugar a videojuegos y tomarse la vida en serio? ¡No! ¡Es porque quiere subir a diamante! Muchas veces es un gran esfuerzo ponerse a jugar, no es una recompensa ni un alivio: un esfuerzo. ¿Porque lo hacemos, entonces? Pues porque la vida en comparación es aburrida, sin sentido, falta de incentivos, inconexa.






Esto no es una crítica a los videojuegos ni a los deportes electrónicos, como podría parecer, es una crítica al mundo real.

El juego como mínimo, ofrece una dirección, una escalera, una puntuación que mejorar, y puede ser imaginaria y no tener ningún valor, pero es mejor que nada. Está justificado dentro de su propio mundo porque el hecho de que los otros jugadores le den importancia lo hace importante, que lo tomemos como real lo hace real. Jugadores mirando jugadores profesionales y famosos. Espectadores generando ingresos en forma de publicidad. Dinero justificando la existencia de los profesionales en primer lugar. Legiones de jugadores que nunca formarán parte de esa élite jugando al mismo juego sin parar, observando y queriendo son como sus ídolos, persiguiendo ilusorias promesas de éxito y fama.

La burbuja de realidad autocontenida que crea la subcultura es fácil de entender, entretenida y confortable. Un punto de apoyo sobre el que crear el mundo.

Si lo piensas adecuadamente, la estructura de los juegos de rol clásicos y de todos los videojuegos en general, resulta atractiva porque se parece al sistema de recompensas, mejora y esfuerzo que uno esperaría encontrar en la vida real. Según vas avanzando en la historia, esforzándote, pagando un precio, aprendiendo, vas obteniendo recompensas, te vuelves mas fuerte, mas listo, avanzando a través de una sucesión de eventos que transforman la situación inicial. Pero si miramos a la vida real como miraríamos a un rpg encontramos que esta tiene un par de problemas de diseño imperdonables, que se han ido acentuando no solo por el hecho de que existan videojuegos sino porque esta se ha ido volviendo mas dispersa, incomprensible, difusas las lineas entre las consecuencias y causas de las cosas. La irreversibles builds que te haces al principio te condenan el resto de la partida, incluso los stats aleatorios que te son dados al nacer. El sentido de progresión brilla por su ausencia, y la historia parece repetirse en círculos una y otra vez. No hay objetivos reales mas allá de la supervivencia de tus genes. Los gráficos están bien (aunque no tardarán en ser superados) la música está bien y el sexo puede ser entretenido, pero no mucho más. El concepto mapa abierto aleatoriamente generado está muy bien, pero a la hora de la verdad, queda muy vacío. El contenido interesante es virtualmente inaccesible, y encontrarlo es cuestión de azar mas que perspicacia, o se encuentra detrás de un paywall. La única forma que tiene de que la storyline parezca interesante es porque tiene meses y años de aburrimiento anterior para generar expectación, hasta el punto en que tu mente lo hace interesante para justificarte a ti mismo que ha valido la pena el tiempo invertido y que hay que seguir jugando. Sunk cost fallacy.

Aprendes a hacer alguna cosa que antes no sabias, y no obtienes nada al respecto. Incluso si lo recibes, es a menudo demasiado tarde. Estudias para la vaga promesa de un futuro ligeramente mejor y a diez años vista obtienes tu recompensa. En el mejor de los casos. Y entonces hay que seguir trabajando por alguna hipotética recompensa posterior. Eso no crea ninguna conexión neuronal en las vías de dopamina de nuestro cerebro. Nadie en su sano juicio pretendería que un jugador grindease de esa forma en la búsqueda de un futuro mejor. Puedes comprender a nivel consciente que una cosa ha llegado a la otra, pero no engancha por ningún lugar. Le falta ritmo, tensión, variedad.

Aprendes a tocar la guitarra, pero esa virtud se pierde en un mar de gente que hace mas y mejor, como una anécdota que como mucho puedes sacar a relucir para impresionar a alguien impresionable una vez, y que luego se olvida para siempre jamás. Ni siquiera se trata de ser tan bueno como un profesional, pues ser un profesional está mas relacionado hoy en día con la ética de trabajo y una nube densa de títulos y posiciones y oportunidades basadas en la interacción social que en tener mejores o peores habilidades. Sí, puedes aprender a hacer algo solo por el placer de ello, pero ya está. Nos dicen que lo importante es el camino y nada mas. Pero de forma inconsciente aún esperamos que ese detalle sea importante en la historia mas adelante. Que llegue el momento en el que esa magia sea relevante, en el que tengamos que, yo que se, construir una silla de madera para escapar del cementerio de las almas. Pero no ocurre, ni ocurrirá. La vida real es una mierda de rpg. El ratio de recompensas es absurdo, la historia difusa, carece de objetivos claros, los npcs son unos pesados, y el sistema de encuentros aleatorios, curación y monetario es tan terrible que contrario a para lo que debería servir logra convencerte de no salir de casa.

En los juegos, las historias son mas limitadas; mas simples. Una figura oscura se cierne sobre tu aldea natal. A partir de ese momento, toda acción se justifica por si misma. No hay búsqueda de destino existencial, ni duda de si debería o no debería esforzarme un poco mas para conseguir mi objetivo. En oposición a los que constituye una clara maldad que debes combatir. No hay realmente elecciones, toda opción moral en ficción (construyas la tensión que construyas con anterioridad) tiene una respuesta correcta: sacrificarte por el bien común. Ahora eres un héroe. Un falso individualismo escondido tras la locura colectiva, una estrategia de supervivencia común. Eso es lo que queremos, eso es lo que necesitamos para funcionar. Pedimos personajes tridimensionales y claroscuros y pasados trágicos pero en realidad no queremos eso, no es así como vemos los demás ni como los queremos ver. No en vano dos de los mejores villanos de la historia del cine y los videojuegos son básicamente el mismo personaje: un payaso que quiere ver el mundo arder.

La vida intenta imitar esas estructuras narrativas que funcionan, sin demasiado éxito. Creamos sombras oscuras, nacionalismos, simplificamos la realidad a través del velo de normalización que compartimos en las noticias e internet. A pequeña escala, lo hacemos con romances sin sentido y objetivos autoimpuestos. Creando una narración paralela, una versión simplificada de la realidad con la que empatizar, donde las lineas están claras y las personas tienen propósito si tienen el valor de buscarlo o crearlo por ellos mismos. Pero no es suficiente. Quizás funciona para las generaciones anteriores, pero no con esos chicos que llevan la vida delante de una pantalla y aunque no lo sepan han visto todos esos trucos baratos ya; y es que otra ventaja que tienen los videojuegos es que no tienen porque molestarse en pretender que son reales, no lo necesitan. Después de todo, una imitación no es mas que una imitación.

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